Rituales de Hechicería Koldúnica – 2da Parte

Segunda entrega de un compilado de Rituales Koldúnicos. Apertura de Puente (Nivel cuatro) Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Túmulo hasta otro. El Puente se recorre en un instante pero el camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un Túmulo viene definido por el nivel del mismo. Cacería de Poder (Nivel cuatro) Un espíritu es marcado como presa y el Koldun deberá cazarlo. Si es asi podrá robar su poder y sus hechizos. Estos últimos solo podrán ser utilizado en lo que reste de noche. Crear Fetiche (Nivel cuatro) El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espíritu. Este dará parte sus habilidades al objeto. El Koldun debe convencer al espíritu a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun o estar forjado en Sangre de vampiro. Refugio Entre las…

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Meritos y Defectos – Sólo para Eshu

Como hijos privilegiados de Elegba Eshu, hay algunos rasgos que sólo se manifiestan en los Elegbara, pese a la gran diversidad del resto de hadas. Excepcionalmente, un agemo con una sangre especialmente fuerte podría poseer alguno de estos rasgos, pero en general se reservan sólo para los verdaderos Elegbara. Pies de Caminante (Mérito Físico de 1 Punto) Tus pies son especialmente resistentes y están adaptados para cubrir las largas distancias que suelen recorrer los eshu. Te sientes cómodo yendo descalzo todo el año, y no tienes que preocuparte por las inclemencias naturales del caminante como las astillas, los residuos urbanos (incluida la mayoría de vidrios rotos), las arenas ardientes o las rocas afiladas. A efectos de viaje y tracción, es como si el personaje llevara puesto todo el tiempo unas resistentes botas de excursionista. Este mérito no protege contra ataques abiertos ni armas de ninguna clase, y no sirve para…

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