Edades de las Capillas (Segunda Parte)

Esta es la parte final acerca de Las Edades de las Capillas. Antigua y Venerada. Posición 5 Doissetep es un clásico ejemplo de una de estas veneradas Capillas, supervivientes de la Edad Mítica. Se conocen meno de 15 de éstas, aunque podrían quedar otras, selladas en Reinos o partes del mundo fantásticamente ocultas. Muchas de estas Capillas tienen de cuatro a siete cábalas. Doissetep, con 10 es excepcionalmente grande, y los conflictos internos entre sus cábalas destruirían una Capillas más joven. Muchas de las Capillas más viejas limitan su número de miembros en algún sentido, con pruebas de iniciación estrictas y discriminación descarada.. Tampoco es que haya muchos aspirantes. Los miembros «ancestrales» poseen rango superior y muchos privilegios, mientras que los aprendices hacen el trabajo sucio. Los Huérfanos, renegados y refugiados obtienen malas miradas en las Capillas más antiguas. Aunque la hostilidad directa es rara, las cábalas residentes a menudo…

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Los Focos

Para expresarlo en términos sencillos, un foco es una ayuda concentrada. Los focos son, por lo tanto, los objetos, rituales, y prácticas en los que el mago se apoya para hacer surgir su poder mágico. Un foco puede ser un objeto totalmente mundano o un ritual, sin poder por sí mismos. Pero puesto que el mago cree tanto en el poder del foco como en su habilidad para utilizarlo, abre la puerta a la magia. El mago novicio suele sentir el poder casi al alcance de su mano. A través de un estilo y una colección de focos, este mago aprende una manera de canalizar ese poder. Con tiempo y experiencia, estos focos se convierten en connaturales para el mago. La comprensión y el cuidado de sus poderes es tan íntima que el mago acaba por considerarlos una extensión de su voluntad. A la larga, el mago puede llegar a…

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Archiesfera de Entropía

El Archidominio de la Entropía es al mismo tiempo fácil e imposible. El mago debe darse cuenta de que su destino es obra suya. Va donde va por las elecciones que ya ha hecho. También debe darse cuenta de que no puede cambiar su destino sin cambiar quien es. Es algo mucho más profundo que limitarse a decir, “Genial, acepto que yo hago mi propio destino”. Es comprender que cada acción que el mago ha realizado ha teñido su futuro y de que no puede escapar a las consecuencias de su existencia. El mago quizá sea capaz de doblegar el universo a capricho pero al final tiene que vivir consigo mismo. ***** * Ridiculizar el Orden / Caos Total En este nivel de comprensión, el mago obtiene un determinismo total sobre el azar. El Archimago puede negar cualquier cambio o recurrir a la Entropía para reducir un objeto o ser…

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De las Maravillas (Segunda Parte)

Artefactos e Invenciones. Los Artefactos son objetos comunes del día a día que un mago ha visto adecuado para crear o enaltecer con habilidades extra: una máscara veneciana que lee las mentes, unas gafas de rayos X, un libro mágico que aprisiona almas, etc.Todos parecen objetos perfectamente normales hasta que sus habilidades aparecen, momento en el cual se convierten en tesoros valorados. Aunque existe un vasto golfo paradigmático entre ambos, las Invenciones son, a nivel funcional, la misma cosa, sólo que usando tecnomagia. Las Invenciones tienen una apariencia menos exótica que los Artefactos, especialmente para un moderno y poblado occidental que pone enormes cantidades de fe en las cosas fabricadas con cien-cia. Más allá de las respectivas formas de creación, la diferencia efec-tiva entre la capa de invisibilidad y el traje tejido de polímeros que re-tuercen la luz es prácticamente nula. Las tradiciones tecnomantes pueden usar tanto una extraña mez-cla…

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Conde Ormonde

La noche no pertenece necesariamente a una de la dos grandes sectas de vampiros. En realidad, en estos tiempos desesperados y modernos, muchos de los hijos de Caín eligen desdeñar las pequeñas políticas de las sectas y crear sus propios destinos. Independientes e Inconnu. Trasfondo: muchos aseguran que los más formidables herederos de la Maldición de Caín son producto, a menudo, de los más increíbles orígenes. Desde luego, Ormonde, una vez orgulloso y errante chiquillo de Sutekh, no es una excepción. La primera vez que Sire y chiquillo se encontraron aconteció bajo la débil luz de un mercado, momentos antes del amanecer en Burdeos. Él estaba descargando una basta tabla de madera donde traficaba con la cosecha familiar y ella estaba terminando un aciago encargo y necesitaba volar desesperadamente huyendo de la inminente mañana. No cruzaron ninguna palabra, sólo un momentáneo intercambio de miradas mientras la noble dama se introducía…

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Sangre Contaminada

La disciplina principalmente practicada por los Tzimisce es como una enfermedad corrosiva. Reglas oficiales para reflejar este mal personificada en toda sangre de los Demonios. VICISITUD – Sangre Contaminada Una transcripción de la definición de la Vicisitud como enfermedad que hace degenerar al vampiro y que viene reflejada en «La Guía del Sabbat» de 3ª Ed. Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus secuaces, han creado armas mortíferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su tierra natal, la «tierra más allá del bosque» en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae. Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vínculo de estos vampiros con ella. La sangre ha quedado maldita, poseída por una misteriosa vida propia. La sustancia mística que una vez les alimentaba ahora les retuerce, convirtiéndolos…

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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Senda de Sabhana

Enfocada en la suma creencia de los dioses Hindúes. Esta rama de la Magia de la Sangre comprende todo la esencia mística de la India, en esta tierra habitan cainitas poderosos, conocidos como Rakta Sadhus (Magos de la Sangre), son considerados por los mortales como sus dioses, adorados como divinidades, solo los Ventrue conocidos como Danava y los Seguidores de Set conocidos como Daitya, guardan los secretos de esta poderosa hechicería, algunos Tremere durante la edad media viajaron hasta la India y usurparon algunos de los secretos de esta antiquísima magia. Siempre que no se especifique nada gastar un punto de Sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, Dificultad equivalente al Nivel que se va a utilizar + 3, no se puede utilizar ningún nivel de Senda que sobrepase la puntuación de Meditación (Técnica Secundaria), aunque si rituales. Los Sadhu pueden acceder a varias sendas de la Magia…

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Resumen de la Historia del Sabbat

La historia del Sabbat comienza con la revuelta anarquista iniciada en España por los jóvenes vampiros del clan Brujah. Éstos, al ver cómo los ancianos se desentendían de ellos, abandonándolos a las llamas de la Inquisición, se volvieron contra sus mayores, con el ansia de, eliminándolos, ganarse su libertad. Pero poco podían hacer contra el vínculo de sangre que compartían con sus ancianos, así que la revuelta hubiera tenido poco éxito, de no ser por un hecho que cambiaría el curso de la historia vampírica para siempre. El Sabbat Las respuestas a tus preguntas sobre qué es el Sabbat y cuál es su organización y estructura se resuelven definitivamente en este resumen Historia del Sabbat La historia del Sabbat comienza con la revuelta anarquista iniciada en España por los jóvenes vampiros del clan Brujah. Éstos, al ver cómo los ancianos se desentendían de ellos, abandonándolos a las llamas de la…

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Taumatargia Oscura – Senda del Dolor

REGO DOLOR – Edad Oscura: Companion Aunque fueron los Baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones. 1- Golpear el miembro roto Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por éxito obtenido en la tirada; es posible absorver el daño. la herida aparece como una mas antigua que se ha abierto de nuevo. 2- Dolor fantasma El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente. Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el numero de éxitos obtenidos por el personaje determinan los niveles de salud » perdidos». estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente…

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