Disciplina – Presencia

Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fantástico, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y…

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Disciplina – Animalismo

La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las ratas de las alcantarillas hasta los poderosos antiguos. La Disciplina del Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales. Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores. A los Gangrel se les conoce como los maestros del Animalismo, aunque…

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El Latigo

A veces, incluso los primogénitos más organizados pueden trabajar con exceso y pueden estirarse demasiado delgado con demandas durante su tiempo. Es por esto que la posición del látigo o The Whip fue creada. El Látigo no es una posición oficial dentro de la jerarquía de la Camarilla, sino un fenómeno que parece basado casi solamente en países con una legislatura democrática. Los látigos son usados en los gobiernos mortales para guardar a los miembros de partido político informados acerca de nosotros, protegen o median las discusiones para que sean productivas y acorralar a los miembros apropiados cuando es tiempo para votar. En ciudades donde gobierna la Camarilla, varios clanes emplean látigos para el propósito similar. Los principados dentro del reino unido y los estados unidos hacen el la mayoría el uso del cargo. El primogenito no puede escoger para emplear un Latigo (whip) si la situacion no lo requiere….

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Los Arcontes

Los Arcontes son los sirvientes de los justicars, están dispuestos a actuar cualquiera sea el propósito y la necesidad. El justicar no puede estar en todos lados donde sea requerido o necesitado, los Arcontes son parte de la jerarquía de los Vástagos durante la misma cantidad de tiempo que lo fueron los justicars, en los tempranos 1600 ellos no eran oficialmente nombrados, probablemente por el brujah que debe al origen griego de la palabra. Los arcontes son típicamente elegidos entre los ancillae y los «Jóvenes» Antiguos, quién muestra alguna promesa por sus maniobras en los vestíbulos de poder será seleccionado. Las tenencias de Vástagos fijaron al poste último para con tal, de que sus patrones deseen retenerlos, y el patrón puede volverse la oficina, no la persona que ocupa la silla. En la otra mano, algunos justicars seleccionan nuevamente un nuevo staff en sus citas. Recientemente el nuevo Justicar Nosferatu,…

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Creación de Personaje KUEI-JIN

Proceso de Creación de Personajes, Kuei-Jin. 1.- CONCEPTO: Elige Equilibrio, Dirección, Dharma, Naturaleza y Conducta 2.- ATRIBUTOS: Físicos, Sociales y Metales (7/5/3) 3.- HABILIDADES: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5), al empezar ninguna habilidades puede ser mayor a 3. 4.-VENTAJAS: Elegir Disciplinas (Un Arte Demoníaco y otras dos), trasfondos (5 cualesquiera); gasta un puntos en Virtudes Chi (4; los Personajes comienzan con un círculo en cada Virtud) 5.- ULTIMOS TOQUES: Hun (1), P’o (3), Fuerza de Voluntad (igual al puntaje final de Hun), Chi inicial (igual al Yin/Yang permanente), y Dharma (1). Todos tiene 15 puntos gratuitos. Un Kuei-jin debe empezar el juego con un mínimo de 3 en P’o. Asimismo, al inicio la Fuerza de Voluntad del Kuei-jin debe subir al lo menos en 5, ya sea aumentando el Hun o la Fuerza de Voluntad Independientemente. Determina las puntuaciones Guanxi hacia los demás personajes jugadores de ( 5 + Carisma del…

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Chi 1º parte

Para los Vástagos occidentales, la sangre es la misma vida. Por su parte, los Kuei-jin saben que la sangre no es más que una expresión (aunque sabrosa) de la esencia que fluye por todos los aspectos de la creación. Esta energía, conocida como Chi, es la fuente de todo pensamiento, movimiento, acción e incluso respuesta. CHI Para los Vástagos occidentales, la sangre es la misma vida. Su poder se mide según su proximidad a la maldita sangre de Caín, y alimentan su condición no-muerta y sus artes arcanas con la vitae de sus presas. Por su parte, los Kuei-jin saben que la sangre no es más que una expresión (aunque sabrosa) de la esencia que fluye por todos los aspectos de la creación. Esta energía, conocida como Chi, es la fuente de todo pensamiento, movimiento, acción e incluso respuesta. En el Reino Medio, los seres que pueden acceder a las…

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Chi 2º parte

En esta segunda y ultima parte se detallan los sistemas de Gasto de Chi, Orientación Chi y loes Desequilibrios tanto Temporales como Permanentes. GASTO DE CHI Los Kuei-jin menores pueden gastar un punto de Chi por turno. Sin embargo, si tu personaje tiene una puntuación elevada en su Dharma podrá gastar más. El gasto de Chi produce un aura alrededor del personaje que será evidente para cualquiera que perciba el Chi. Si se consume la energía suficiente en el mismo turno (3 o más puntos) se producirá algún efecto tangible hasta para los más mundanos. El Chi Yin exuda un aura fría y tenebrosa, mientras que el Yang restalla por todo el cuerpo del Kuei-jin provocando chispas. Normalmente solo se puede gastar un tipo de Chi (Yin o Yang) en un mismo turno. Para usar un poder que exija el gasto de tipos diferentes se deberá emplear turnos sucesivos. Sin…

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Bestiario Primera Parte

Este extracto lo fui recopilando de mis libros son algunos animales extraños de encontraren una ciudad, pero quizás algún Gangrel decida dominar un animal así algún día y estará la posibilidad de que necesites interpretar un león o un oso pardo, aquí tienes todos sus datos. Primera Parte Introducción He estado buscando en varios libros de White Wolf algunas criaturas, y me molestó lo que descubrí. No había escasez de enemigos místicos, como hombres lobo, fomori, y espíritus umbrales, pero ¿puedes encontrar las estadísticas de un oso cuándo las necesitas? ¡No! Y por consiguiente he escrito las estadísticas de algunas criaturas normales en las que viven en las tierras salvajes. Oso pardo Atributos: Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2, Disciplinas (equivalentes): Fortaleza 1 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado. Ataques: Garra / 8 dados Talentos: Alerta 3,…

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Personajes Famosos 1ra Parte

Algunos de los personajes más famosos del Medioevo Oscuro, su historia y destino. Lucita (Lasombra – 7ma generacion) La hija de Alfonso I de Aragón, Lucita creció en el privilegio pero disconforme por las responsabilidades que debía a su padre y su familia. Pensó en el parricidio varias veces, y a menudo escapaba, solo para ser atrapada por los guardias Aragoneses y devuelta a la custodia de su padre. Más que disciplinarse a si mismo (como rey, tenía mejores cosas que hacer), Alfonso la arrastraba a confesarse todo el tiempo, confiando en que Dios y la Iglesia engendraran penitencia en su hija, pero el hecho de que su confesor fuera Ambrosio Luis Moncada lo hacia penosamente irreal. Moncada reconoció indomabilidad en la voluntad de la joven Lucita, y una feroz independencia. Esto, combinado con la lujuria profana que guardaba en ella, conspiraban para convencer al obispo que su abrazo era…

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Corte, Feudos e Intriga

Los monarcas, señores y príncipes en guerra en la Europa medieval Oscura existen dentro de un complejo sistema de lealtades y juramentos de vasallaje. Aunque muchos de los dominios monárquicos son semejantes a naciones mortales, las cosas son mucho más flexibles noche tras noche.No todos los príncipes en una región juran vasallaje a un mismo señor o incluso al mismo monarca, por ejemplo. Los siguientes son los dominios monárquicos vampíricos más destacados, pero hay muchos otros extendidos por toda Europa y el resto del mundo conocido. Los Feudos de la Cruz Negra. Monarca: Alto señor Hardestadt (Ventrue de 5ª generación) Vasallos destacados: Herr Jürgen (ventrue de 6ª generación, Magdenburgo), Julia Antasia (Ventrue de 5ª generación, Frankfurt) Dominios clave: Magdenburgo (y áreas al este), Colonia, Munich, Leipzig y diversos feudos a lo largo del río Rin y los Alpes del norte (principalmente Baviera). Los Feudos de la Cruz negra han sido…

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