Tarjetas de Disciplinas – Primera Version

Hola, una vez más estoy aquí para compartir algunas ideas que he recolectado de otros juegos y de mis propias experiencias en las últimas partidas. Desde hace un tiempo, he estado narrando aventuras para personas que nunca han jugado Vampiro La Mascarada o que no han jugado con regularidad. Me di cuenta de que, en la mayoría de los casos, las crónicas se detenían en el mejor momento porque los jugadores no sabían qué hacer con sus disciplinas o no recordaban cómo usarlas correctamente. Por eso, he decidido crear un documento con todas las disciplinas, el cual podrán imprimir, cortar y poner en folios como si fueran cartas para que los jugadores tengan a mano una referencia de lo que hace su disciplina. Espero que les resulte interesante y útil, y una vez que termine con algunas sendas más, publicaré la versión 2. Descargar de aqui, dando click derecho, guardar…

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Metatrama – Vampiro La Mascarada V20 – Parte II

Estimados, gracias a Magus les hago llegar la segunda parte de un resumen de la metatrama que están publicando desde White Wolf para Teatro de la Mente. Este documento es la continuación de Metatrama – Vampiro La Mascarada V20 – Parte I MALKAVIAN Los Lunáticos son profetas, pero igual de a menudo que se respeta su sabiduría, también es rechazada. Los miembros del clan Malkavian hablan de un “chispazo” que se produjo en sus psiques en la noche en la que la Estrella Roja desapareció. Los más sensitivos lo describen como un sentimiento definido de vacío, una falta de algo en alguna parte dentro de la psique unificada del clan. Desde esa noche las visiones del clan en ocasiones han mostrando un duplicado disonante y hebras extrañamente conflictivas. No siempre influye en sus predicciones de oráculos, pero en ocasiones un Malkavian ve cosas que no ocurren –y quizás que podrían no ocurrir-…

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración. Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la…

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El juego tal y como es jugado.

A lo largo de los años, durante el desarrollo de docenas de suplementos y miles de ideas, una serie de temas ha ido evolucionando respecto al material de vampiro. No esperamos que te salte a la cara: no sólo se trata de un juego de sutileza (de la que esperemos que te hayas dado cuenta), sino que dedicamos todo nuestro tiempo a esas ideas. Es nuestro trabajo. Sin duda, tendrá su propia idea de lo que es vampiro: la mascarada. Es decir, tienes toda la razón. El propósito de este libro y toda la línea de vampiro es permitir que narrar historias atractivas relacionadas con los no muertos hijos de Caín. La otra cara de la moneda es el material que desarrollamos con el propósito de mantener el juego consistente, creíble, actual y maduro. Quienes ha jugado vampiro de su primera aparición habrá observado los significativos cambios en el juego…

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Narracion para personajes bandidos.

Seguro que todo suena como si fuera sencillo. Robin Hood con colmillos, ¿verdad? La idea posee un atractivo inapelable. Sin embargo, la estructuración de una crónica en torno a una banda de hombres felices cainitas(o incluso un cainita con sus ghouls y compañeros mortales) presenta una serie de dificultades logísticas y dramáticas. A continuación se enumera una serie de obstáculos que debes tener en cuenta: Aislamiento: la corte es el escenario tradicional del conflicto vampírico, es infame nido de intrigas. Aunque los personajes de los jugadores no necesiten ser unos habituales del Eliseo para verse involucrados en estas intrigas, deben encontrarse en las proximidades, o tener medios eficaces para mantenerse informados y ser capaces de poder influir en los acontecimientos. Ciertamente existen cortes clínicas fuera de las ciudades y pueblos más importantes de Europa, pero tienden a ser mucho más pequeñas y, de hecho, a menudo están compuestas únicamente por…

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Colmillos de Tierra y Roca

Aventura para Vampiro Edad Oscura, la misma la encontré revisando viejos archivos mi máquina, espero les sea de utilidad. CASTILLA, AÑO 1230 Castilla está sumida en una guerra de carácter religioso, los rumores sobre seres sobrenaturales han dado lugar a cazas de vampiro, que han provocado una disminución considerable de la población cainita. Concretamente en vuestra ciudad los campesinos se han alzado en armas y sois perseguidos y masacrados. En la noche en la que ahora os encontráis vuestras residencias han sido cercadas. De manera violenta los campesinos comienzan a entrar en vuestras casas y, posteriormente, en la habitación donde os encontráis. Las antorchas de fuego que los enemigos portan en sus manos os hacen perder el control y el conocimiento. ESCENA 1 Cuando despiertan se encuentran en una colina, sin árboles y apenas rocas, tan solo césped que da la impresión de que jamás haya sido pisado, el único…

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El Preludio

En un juego como los de Mundo de Tinieblas es muy importante tener bien claro el preludio del personaje dado que este le va a dar una profundidad unica al momento de interpretar dicho personaje. EL PRELUDIO El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu vampiro antes del Abrazo para poder comprender quién es. El Preludio es una especie de mini-historia en solitario en la que te reúnes con el Narrador para interpretar retazos de la vida del vampiro antes del comienzo de la crónica. Sirve como un elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica. Los Preludios se juegan igual que una sesión normal, solo que varios años de vida se comprimen…

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Las Grandes Campañas

Todo Narrador siempre a querido experimentar, crear y dirigir una gloriosa historia en la cual los héroes salvan -o destruyen- al mundo o cosas por el estilo; una de esas súper producciones épicas dignas del Hollywood de antaño. Estas locas ideas giran en torno a la cabeza de cualquier Narrador, puesto que son una constante dentro de los juegos de rol. El hecho de dirigir una campaña de tamañas magnitudes no es ni tan complicado ni tan sencillo, puesto que requiere de ciertas «condiciones» que deben mantenerse constantes a lo largo de toda la campaña. Cómo hay aventuras (campañas, hilos temáticos, o como quieran decirles) que se prolongan durante años, no es tan fácil mantener el interés de los jugadores, así como tampoco la inventiva del Narrador, que debe pertenecer intacta durante mucho tiempo… Cosa que es más que improbable. El mayor problema que atenta contra las campañas de larga…

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El Kaos de la Partida

Me detengo en un tema que, durante mucho tiempo, me ha interesado: el éxito de una partida. Siempre he analizado las partidas que jugué: cuando la partida era exitosa ya que los jugadores se divertían, busqué que elementos que lo lograron; cuando, en cambio, la partida fue triste y aburrida, me detuve a pensar que fue aquello que provoco el fracaso. Objetivamente, pregunte a los jugadores que les había gustado, que no les había gustado, que le faltaba, que tenía en demasía. Repetí y continúo repitiendo este proceso de observación, interrogatorio y reflexión. Sin embargo, aquello que más despertó mi interés era un elemento en común en las partidas exitosas: el caos. El caos en una partida es el o los elementos que la hacen incomprensible, inescrutable, como la milagrosa presencia de un dios invisible, único capaz de explicar las relaciones de causa y efecto. No es la oscuridad que…

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