Númina y cazadores

Si los cazadores pueden confiar en sus propios escritos apócrifos,en los últimos años se ha visto un gran incremento de los descubrimientos de personas con capacidades psíquicas elementales. Los cazadores astutos sospechan que un pequeño número de “personas normales” podría estar manifestando la capacidad sobrenatural necesaria para usar Númina. Los cazadores tienden a ser personas de voluntad fuerte dispuestas a arriesgar su vida y su integridad para matar vampiros. No es sorprendente que las opiniones sobre los Númina estén tajante y manifiestamente divididas. Algunos cazadores se apresuraron a aprovechar esas nuevas armas para obtener algún tipo de ventaja. La vida ya es suficientemente peligrosa en las sombras. ¿Por qué rechazar la ayuda de alguien o algo que puede ayudarte a sobrevivir una noche más? Otros cazadores expresan apasionadamente su desconfianza hacia quienes afirman controlar esos Poderes sobrenaturales. Los Ghouls aceptan la esclavitud a cambio de fuerza y longevidad. ¿Por qué son…

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración. Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la…

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SISTEMAS DRAMÁTICOS – Acciones Primera Parte.

Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. Por lo general, siempre que se intenta realizar cualquier tarea se suman los valores de un Atributo y una Habilidad. Si la tarea incluye una especialidad del personaje se podrá volver a tirar los dados en los que se obtenga un «10». El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no prentende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un +1 a la dificultad en el caso…

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MANIOBRAS DE COMBATE – Parte II

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente. El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas. Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el…

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Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores. Japheth, Matusalén capadocio Japheth fue diabolizado por Claudius Giovanni. En el momento de la muerte de Capadocius, aparentemente una pequeña gota de…

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Conocimientos – Momia La Resurrección

Conocimientos nuevos o modificados Cosmología El universo es mucho más grande y extraño de lo que cree la gente, los mundos espirituales están construidos capa sobre capa como una cebolla incluso tras milenios de inmortalidad las momias apenas han empezado a arañar sus secretos, este conocimiento representa tú saber de lo que hay en el más allá, como ir y volver de la zona que quieres visitar y como sobrevivir en los reinos espirituales. Este trasfondo se concentra sobre todo en las partes del otro mundo más conectadas con las Amenti. * Estudiante: conoces la mayoría de mundos espirituales así como sus nombres. ** Universitario: has estudiado las relaciones entre los diferentes mundos espirituales. *** Licenciado: has visitado Neter-kerthet y te has familiarizado con sus costumbres. **** Doctor: has encontrado numerosos espíritus y hablado con ellos. ***** Erudito: Incluso los espíritus te consideran un sabio conocedor de la realidad de…

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Esfera Materia: El Arte del Moldeador

Especialidades: Alquimia, Conjuración, Forja, Modelado, Transmutación Igual que Vida suele estar en sintonía con la Mujer, Materia pertenece normalmente al Hombre Constructor. La piedra, madera, metal, las cosas que vivieron y las que nunca lo hicieron se transforman en manos del maestro de Materi , que labra los materiales existentes o crea otros nuevos. (Nota: determinados materiales plásticos, plutonio aún no han sido concebidos, mucho menos aislados. Otros acero, pólvora se comprenden pero siguen siendo esotéricos. Los jugadores y el Narrador deben evitar hacer referencia a los elementos modernos en este periodo y no permitir los conjuros que traten de utilizarlos.) Aunque la Materia forma el pilar de la filosofía Dedaliana, muchos místicos también la practican. Mientras los científicos trabajan en la base de lo que será la Tabla de los Elementos, los magos moldean a los espíritus de la tierra, el metal y el agua, o vuelven a tejer…

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Meritos y Defectos – Sobrenaturales

Más, más y más… Seguimos con la seguidilla de meritos y defectos. Espero que les agrade. Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto): Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide qué renombre tenía entre otros Garou. Debe tener el Trastorno de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito. Amor Verdadero (Mérito de 1 punto): Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un romance, sino una fuente de alegría en un mundo que se va oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté ganando, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para…

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Silencio

Cuando la misma Realidad suele doblegarse frente a los deseos de la voluntad de uno, no es difícil perderse en la propia percepción del mundo. En circunstancias en las que el mago se ve abrumado por ataques severos de Mente o graves Reacciones de Paradoja, es posible que se pierda y vague por un mundo de locura y crueles ilusiones. En el caso de los magos, la demencia resulta realmente terrible. Puesto que posee el poder de moldear la Realidad a voluntad, el mago puede convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Merodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy diferente a aquel en el que viven los demás, y pretenden imponer su distorcionada perspectiva sobre la realidad estática. El Silencio provoca que el mago experimente alucinaciones, distorsiones de la realidad e…

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Verdadera Fé

La verdadera fe es un atributo especial que sólo poseen escasas personas del Mundo de Tinieblas. Mientras que muchos mortales son más o menos fieles a una creencia o causa, sólo un pequeño número tiene la ardiente llama, la profunda convicción que pueda protegerlos contra criaturas como vampiros. Dése cuenta, mientras que en la mayoría de las leyendas vampíricas reflejan al Maldito repelido por cruces y similares, la Fe puede manifestarse en cualquier forma religiosa. Un devoto judío podría ser capaz de protegerse de los vampiros con su Estrella de David, o un taoísta podría ser capaz de entonar oraciones especiales, mientras que un cristiano con falta de Verdadera Fe encuentra a su crucifijo impotente contra la no-muerte. Esta Fe no es necesariamente incrementada a través de la experiencia. Ciertamente, ésta podría ser elevada como resultado de la experiencia personal, pero es más trascendental que eso, algo más que la…

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