Meritos y Defectos -Hengeyokai-

Aquí se explican los Meritos y Defectos de los Cambiaformas de Oriente, los Hengeyokai. MERITOS Y DEFECTOS Protocolo Perfecto (Merito de 1 punto) Tienes un talento natural para tratar con otro shen; has nacido para tomar el té con los señores de los hsien y puedes dirigirte educadamente a cualquier execrable Kuei-jin con una actitud totalmente condescendiente. La dificultad de tus tiradas de Empatía, Expresión y Etiqueta cuando trates con otro shen de forma ceremoniosa se reduce en 2 puntos. Nacimiento Auspicioso (Merito de 2 puntos) El destino sonrió sobre tus padres y naciste bajo la estrella de la suerte proverbial. Quines te tienen cerca se consideran afortunados y tu elección natural es al de dirigir a un sentai. Una vez por sesión, podrás designar una tirada como “afortunada”: En esa tirada podrás guardar todos los 10 que aparezcan en el dado como éxitos y, después, podrás volver a tirar…

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Caballeria Cainita

Una de las fases más complicadas del juego de vampiro es la de la creación del personaje y si en este caso es un caballero que no puede ver el Sol la cosa es aún más complicada. Es típico de todo el mundo el pensar en caballeros y corceles al mirar atrás a la Edad Media, si quieres adaptarlos a tus crónicas de vampiro no tienes más que leer este documento. Introducción. Ser un Caballero Cainita. ¿Por qué ese caballero tan honorable no nos ha ayudado esta mañana? Una de las fases más complicadas del juego de vampiro es la de la creación del personaje y si en este caso es un caballero que no puede ver el Sol la cosa es aún más complicada. Así que ya sabes, aparte de comportarte con los valores de un caballero (Proeza, Virtud, Lealtad, Generosidad, Cortesía, Franqueza, Honor y Verdad) deberás hacer creer…

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Los Benditos (1ª parte)

Aún mas que el rebaño mortal del mundo Medieval Oscuro, los Condenados no tienen duda sobre el poder de Dios. Aún mas que el rebaño mortal del mundo Medieval Oscuro, los Condenados no tienen duda sobre el poder de Dios. Despues de todo, ¿no portan acaso su maldicion, impuesta por Cain? Los vampiros han visto evidencias del poder sagrado en las manos de los sacerdotes y fieles de Dios pero tambien entre paganos y herejes. Aquellos que creen en el poder supremo de Dios dicen que tales cosas son obra del diablo y sus secuaces. Otros creen que tambien hay dioses menores y espiritus presentes en el mundo. Sea cual sea el caso, esta claro que la fe tiene poder, como lo tienen aquellos bendecidos por ella. El poder de la fe La Fe Verdadera es un rasgo como los diversos Atributos y Habilidades, solo que muy raro. Por supuesto,…

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Meritos y Defectos del Clan Salubri

Perseguido por los Usurpadores, el clan Salubri está en una constante búsqueda de una forma de esconderse de ellos. Aquí alguno méritos y defectos que colabora y entorpecen. Méritos Olor a otro (Mérito de 1 punto) Por alguna razón, no pareces un Salubri. Puede que te comportes como un Brujah, o quizás sea tan sólo una de esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo origine, el resultado es que la gente necesita fijarse antes de reconocerte como lo que eres, pues de otro modo tenderán a rechazar cualquier comportamiento sospechoso que presentes. Protegido (Mérito de 2 a 5 puntos) Dispones de algún tipo de refugio contra la caza de los Tremere, bien gracias a algún individuo con el que compartas lazos de amistad o a alguna organización que te considere útil. Discute los puntos generales con tu Narrador, aunque éste creará los detalles finales y manejará al personaje interesado…

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Taumatargia Oscura – Senda de la Centella

Edad Oscura – Companion: Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relámpago. en el mundo del medioevo oscuro, solo los Tremere tienen la facultad de crear pura energía eléctrica. El ganado no ha descubierto todavía este potencial. Sistema: el número de éxitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energía eléctrica deseada. un éxito indica que hace falta un minuto entero para reunir y modelar la energía. tres éxitos significan que la preparación lleva solo dos turnos, y cinco éxitos, que el efecto es instantáneo. el narrador debería reducir el número de éxitos necesarios para un efecto instantáneo en zonas particularmente secas o durante tormentas eléctricas. Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a través de un conductor como el agua o el metal. no es posible lanzar energía eléctrica por…

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Méritos y Defectos Assamita

Son conocidos como asesinos. Reservados y taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos. Meritos Aliado Inconquistado (Mérito 2 pts) Tienes un amigo entre los inconquistados. Si haces algo que haga peligrar tu estancia en el clan caera sobre ti la ira de tus superiores. Contacto con Marijava (Mérito 2 pts) Tienes un aliado que es miembro de la familia ghoul Marijava y puedes llamarlo de vez en cuando para hacerte un favor, o el a ti. El clan esta al tanto y te deja, sin entrometerse. El narrador creara al ghoul pero no te revelara todos sus poderes. Defectos Enemigo Inconquistado (Defecto 1 pts) Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1. Desgraciado (Defecto 2 pts) Rompiste las leyes de la Khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar…

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Vampiro en Vivo II, Creación de Personaje I

Segundo capítulo para profundizar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la primera parte de la explicación para la creación de un personaje. PASO 1.- INSPIRACION. Encontrar el tipo de personaje que se quiere interpretar. A) Clanes y líneas de sangre permitidos y descritos, para el vivo: Assamita, Brujah, Caitiff, Capadocios, Setitas, Gangrel, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue. Laibon, Lamias, Lhiannan, Salubri. (En posteriores capítulos describiremos las disciplinas especiales de todos ellos, pues presentan, aunque no en los nombres, especialidades respecto al juego para mesa). B) Naturaleza y conducta. La primera viene siendo cómo es realmente tu personaje por dentro, y la Conducta es el como interactúa el personaje con el mundo, como se muestra ante los demás. C) Caminos. Las escuelas de pensamiento y filosofía que dan estabilidad y sentido a la existencia de los vampiros. Caminos ofrecidos para el vivo: Bestia, sangre,…

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Creación de personajes islámicos

Tips sobre Creación de personajes islámicos en la edad media. Usualmente el jugador y/o narrador recurrirán a colocar un velo o turbante, una espada curva y un ligero acento, para tal efecto. Pero quizás haya más para lograr no caer tan rápidamente en el estereotipo. Primero y primordial, es recordar que tanto islam como cultura árabe, aunque netamente emparentadas no son una misma cosa. No todo arabe es islamico. Aclarado esto veamos. Lo primero para crear el entorno de un personaje, es la clasica creacion de white wolf. Clan, naturaleza, conducta, humanidad, etc. Ahora, para la caracterizacion, se requiere seleccionar un lugar de nacimiento para el personaje y obviamente tener en cuenta la epoca. Dado que no es lo mismo un islamico de Egipto en el siglo 10 que en el siglo 14. Entonces: Eleccion geografica y temporal. Hecho esto: Tomar la epoca en cuestion y la zona geografica y…

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Fuerza de Voluntad – Mundo de Tinieblas

A continuación, explicaremos qué es la Fuerza de Voluntad, cuáles son sus usos y cómo se recupera. Tus puntuaciones temporal y permanente de Fuerza de Voluntad miden la capacidad de controlar los impulsos y deseos que amenazan con dominar a tu personaje. Representan su firmeza frente a la oposición, su habilidad para resistir frente a fuerzas manipuladoras y su determinación ante la tentación. Un personaje tiene una Fuerza de Voluntad temporal y otra permanente. Cuando se usa un punto de Fuerza de Voluntad, se gasta de la reserva temporal. En cualquier momento en que tu personaje haya de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reserva permanente a menos que la regla diga específicamente otra cosa. Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad, está mentalmente exhausto y no tiene fuerzas ni para lanzar una maldición. Puntuaciones de Fuerza de Voluntad Débil Pusilánime Inseguro Vacilante Seguro…

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Méritos V: Sobrenaturales

En esta quinta parte encontraremos los Méritos Sobrenaturales. Méritos Sobrenaturales: Vida Pasada: (Mérito de 1-5 puntos) Puedes recordar una o más de tus encarnaciones anteriores. Esto puede ser tan sencillo como un constante deja vu en lugares que conocías en tus vidas anteriores, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser otra persona. En términos prácticos, significa que tu personaje (y por tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más de cualquier situación contenida en estos recuerdos. Puedes conocer el camino a la ciudad de tu vida pasada o alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen trasfondo para jugadores novatos; el Narrador puede explicarles que algo de lo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambos, porque aunque el personaje no tendría que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí podría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para “recordar” Habilidades. El Narrador…

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