Samuel Haight

Famoso personaje de Mago, Vampiro y Lobo, este ser sensacional podrá darles un gusto diferente a tus partidas. Raza: Homínido Tribu: Renegado – piensa en si mismo como el primero de la tribu de los Danzantes de la piel. Tradición: Huérfano Naturaleza: Pervertido Conducta: Arquitecto Esencia: Dinámica Auspicio: Theurge Atributos Fuerza 5 – Destreza 3 – Resistencia 5 Carisma 5 – Manipulación 5 – Apariencia 2 Percepción 4 – Inteligencia 4 – Astucia 4 Habilidades Alerta 4 Acc 4 Enigmas 4 Atletismo 4 Armas de Fuego 5 Informática 2 Callejeo 3 Conducir 2 Investigación 4 Esquivar 4 Sigilo 4 Lingüística 3 Impulso Primario 3 Supervivencia 5 Ocultismo 5 Intimidación 5 Trato con Animales 3 Política 4 Pelea 3 Subterfugio 4 Rituales 5 Liderazgo 5 Esferas Cardinal 2 Correspondencia 3 Entropía 3 Espíritu 4 Fuerzas 3 Materia 3 Vida 2 Trasfondos Aliados 5 Avatar 5 Fetiche 5 Recursos 5 Fuerza de…

Continuar Leyendo…

Nuevo Sistema de Paradoja

Este sistema tiene dos objetivos; aliviar un poquito el peso de la Paradoja sobre los hombros de los pobres magos (que parecen ser excesivos en la 3ª edición), eliminar las reacciones sorpresivas que ponen al Narrador entre la coherencia con la Paradoja y la historia (con esto me refiero a que las reacciones sean lo suficientemente maleables para que el narrador no tenga que elegir entre jugar la reacción o continuar con la historia), rescatar el papel de la Resonancia y las Esferas utilizadas en la Paradoja (en el sentido de que las Esferas y la Resonancia determinen hasta algún punto el tipo de defectos que se sufrirán), y estimular a los magos a que aprendan realmente de la Paradoja para escapar de sus efectos. Con este sistema los puntos de Paradoja son más nocivos, pero se adquieren menos fácilmente. Por lo tanto, los medios para eliminar Paradoja deben ser…

Continuar Leyendo…

De las Maravillas (Primera Parte)

Mitigación de Paradoja. Las Maravillas proveen una potente ventaja para el moderno artesano de la voluntad: pueden mitigar los efectos de la Paradoja. Un mago que usa una Maravilla para hacer magia Vulgar seguirá recibiendo paradoja por ello, pero los Durmientes de la zona pueden no estar tan sacudidos como para responder con descreimiento agresivo; sin que ese descreimiento cause que la realidad estrangule y aplaste al mago, el puede escapar más intacto de lo que podría de otra forma. Hay que notar que esto sólo funciona con ciertas Maravillas y bajo ciertas circunstancias, y cuanta “inmunidad” puede una Maravilla determinada permitir a un mago varía muchísimo de una situación a otra. Objetos con el poder de Invisibilidad son muy populares, porque no permiten a los Durmientes ver nada, pero si el mago con la capa invisible chocara con un Durmiente, la paradoja definitivamente le abofeteará. Dicho esto, el moderno…

Continuar Leyendo…

Vampiro en Vivo II, Creación de Personaje I

Segundo capítulo para profundizar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la primera parte de la explicación para la creación de un personaje. PASO 1.- INSPIRACION. Encontrar el tipo de personaje que se quiere interpretar. A) Clanes y líneas de sangre permitidos y descritos, para el vivo: Assamita, Brujah, Caitiff, Capadocios, Setitas, Gangrel, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue. Laibon, Lamias, Lhiannan, Salubri. (En posteriores capítulos describiremos las disciplinas especiales de todos ellos, pues presentan, aunque no en los nombres, especialidades respecto al juego para mesa). B) Naturaleza y conducta. La primera viene siendo cómo es realmente tu personaje por dentro, y la Conducta es el como interactúa el personaje con el mundo, como se muestra ante los demás. C) Caminos. Las escuelas de pensamiento y filosofía que dan estabilidad y sentido a la existencia de los vampiros. Caminos ofrecidos para el vivo: Bestia, sangre,…

Continuar Leyendo…

Relato de Yanira – La inocencia perdida

Uno de los relatos que recibieron mencion en nuestro flamante concurso. Disfrutenlo. Un recuerdo acude a mi memoria y hago lo posible por alejarlo, pero él insiste en volver una y otra vez como la mosca que golpea insistente la ventana. Fue aquella noche la que creí sería la más larga de mi vida sin que se me pasase por la cabeza que el mundo me tenía preparada una paradoja…mi vida pasaría a ser la más larga de las noches. Ichi tenía 16 años, se había escapado de casa a altas horas de la noche saltando por su ventana pues su padre no la dejaba salir tan tarde. A su encuentro acudió Lui que, sentado en el coche de su padre, la esperaba impaciente. Se saludaron y la luz de la luna fue la única testigo de su marcha hacia las afueras del pueblo, o eso creyeron. Llegaron a la…

Continuar Leyendo…