Moldear materia Onírica

Los verdaderamente dotados pueden crear impresionantes obras de belleza y funcionalidad con poco más que materia onírica prima y la fuerza de su voluntad, moldeando los sueños y haciéndolos realidad. Hubo un tiempo en el que todos los changelings podían hacer tal cosa y extraer armas, ropa y comida increíbles de la nada con poco más que un gesto y un pensamiento pasajero. Aunque todos los changelings aún poseen ese potencial, la manipulación de los sueños se ha vuelto cada vez más difícil en el Mundo de Otoño, y aquéllos que la aprenden encuentran la refinada Arte Oniromancia un basto ejercicio de su voluntad. En lugar de crear o desterrar sus accesorios a voluntad, los changelings aprovechan al máximo sus panoplias y bienes diarios de una forma más permanente: remodelando quimera inanimada usando técnicas de artesanía mortal. Quimera forjada La quimera forjada, tanto la obrada por Nockers como por otros…

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Crear objetos quiméricos

Crear un objeto quimérico no es funcionalmente distinto de crear su contrapartida mundana. Se usan los mismos procedimientos básicos para crear un jarrón mundano y uno quimérico: ambos requieren un torno de alfarero y entrenamiento en técnicas de alfarería. La diferencia yace en los materiales: el jarrón quimérico usa arcilla reunida en la orilla de un río que fluye junto a la Puerta de Plata, mientras que el mundano se crea usando un bloque de arcilla adquirido en una tienda de manualidades. Materiales Antes de que el artesano pueda comenzar su proyecto, primero debe reunir los materiales a partir de los que los realizará. Las armas quiméricas requieren acero quimérico. El castillo de un rey en el Ensueño requiere piedra extraída de un reino onírico y madera de un bosque encantado. La cerveza casera puede requerir bayas recogidas de un arbusto concreto en un Claro fuera de la ciudad. Si…

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Quimeras

El Ensueño es un lugar de maravilla quimérica y cada parte de él surge de las imaginaciones y sueños de la humanidad a lo largo de miles de años. No importa dónde se encuentre un changeling en el Ensueño, puede estar seguro de que hasta la más pequeña piedra o la más imponente montaña proviene de la mente de un Soñador. “Quimera” es un término genérico que los changelings usan para describir todo dentro del Ensueño o de un reino onírico, desde las nubes del cielo (y el propio cielo) a los árboles y las rocas, pasando por los conejos y los galimatazos que retozan en el campo. Digamos que la quimera es el componente clave de todas las partes conocidas del Ensueño y es como decir que el carbono es un componente clave de toda la vida conocida en la Tierra. Lo que compone exactamente la quimera es un…

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Saber de la Bestia

• Invocar animales Esta evocación permite al Devorador detectar la presencia de vida animal en los alrededores y llamar a esas criaturas a su lado. Estos animales protegerán instintivamente al demonio. Sistema: Tira Percepción + Trato con Animales. Si superas la tirada, tu personaje obtendrá una detallada impresión de la vida animal que pueble la zona, desde los insectos a los mamíferos. La consciencia del Devorador se extenderá en un radio igual a su valor de Fe por 1500 metros. Armado de este conocimiento, el Devorador podrá decidir qué animales de un solo tipo desea invocar, hasta un número igual a los éxitos que consiguiera. Si el Devorador desea invocar un enjambre de alimañas o insectos, por contra, el número de éxitos obtenidos determinará el número de metros cuadrados que va a cubrir dicho enjambre. Estos animales correrán al lado del Devorador en cuanto puedan y formarán un círculo protector…

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Habilidades Changeling

Esta es una brevísima, pero muy completa, explicación de las habilidades: Persuasión, Sagacidad, Artesanía, Cultura, Enigmas y Gremayre. Se ha omitido la explicación de las demás habilidades que se pueden encontrar en la ficha de creación de personaje, dado que son las mismas que se utilizan para otros juegos, esperando que dicha omisión no suponga ningún problema para el lector (de ser así comuníquelo dejando un comentario). TALENTOS Persuasión: Este Rasgo representa la habilidad de tu personaje de hacer que los demás piensen como tú. El método usado puede implicar seducción sutil, mental y emocional o incluso suplicar, rogar y adular directamente. La gente con altas puntuaciones en Persuasión suelen ser líderes naturales y abogados. o Novato: Puedes ser convincente si te concentras. o o Iniciado: Encuentras el punto débil en la posición del otro. o o o Competente: Debatidor profesional, siempre tienes el argumento adecuado. o o o o…

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Trasfondos Changeling

Explicación de los Trasfondos: Contactos, Criados, Dominio, Mentor, Quimera, Recuerdo, Recursos, Soñadores, Tesoros, Títulos. Los Rasgos de Trasfondos describen las ventajas especiales que obtiene tu personaje de su entorno, incluyendo posesiones, contactos e influencias. Contactos: Tu personaje conoce a cierta gente en lugares útiles a la que puede recurrir para conseguir información o ayuda. El Trasfondo de Contactos define cómo de influyentes y útiles son esas personas. Los contactos mayores son amigos en los que el personaje puede confiar para conseguir información detallada en sus campos. Cuando creas el personaje, debes describir sus contactos tan completamente como sea posible, con su profesión y su área de influencia. Este Rasgo también da a tu personaje un cierto número de contactos menores. Cuando tu personaje intenta contactar con uno de ellos, haz una tirada basada en tu puntuación de Contactos (dificultad base de 7). Por cada éxito puede localizar a uno de…

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Léxico de las hadas: Vocabulario común

Términos más comunes que usan las hadas. Añoranza: También llamada “Melancolía”, la Añoranza es la nostalgia absoluta que se adueña de los gruñones cuando la Banalidad los invade. Arcadia: La tierra de las hadas; el hogar de todos los duendes dentro del Ensueño. Artes: Las formas de moldear al Glamour. Aspecto Mortal: La apariencia mortal de un hada. Es así como los mortales perciben al duende. Banalidad: La incredulidad mortal, como tal afecta a las hadas y a su Glamour. Bautizo: “El Nombramiento”: un ritual que se realiza en un duende recién despertado para determinar su Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. Campeón: Un guerrero escogido por alguien de mayor rango para luchar en su lugar. Siempre lleva una prenda de su patrón, que conserva si gana el duelo. Cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour usando una combinación de Artes y Reinos. Changeling: Un duende que…

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Arte – Infucion

Esta es un Arte fundamental del trabajo Nocker, y la mayoría están versados en sus principios. En sus niveles más bajos, Infusión fortalece y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte es un acto de creación en su significado más auténtico. Infusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma original. Las quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía), un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la suficiente habilidad en el aspecto…

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