Debilidades Tribales – Primera Parte

Extraído de los Libros Tribales Los Narradores que deseen poner algo más de emoción en las vidas de sus jugadores, pueden estar interesados en el concepto de debilidades tribales. Son defectos de carácter de nacimiento que posee cada miembro de una tribu, si es que eliges usarlas, por supuesto. La ventaja principal de esta regla, es que hace que pertenecer a una tribu sea más parecido a una espada de doble filo, enfatizando que, en lo que se refiere a la familia, hay que aceptar tanto lo bueno como lo malo. Sin embargo, deberás ser justo a la hora de utilizar estas debilidades; si decides usar estas reglas, asegúrate de que se lo haces saber a los jugadores, para que no sientan que les estás persiguiendo. Algunas debilidades tribales son de naturaleza social; otras pueden ser genéticas, o incluso impuestas por la naturaleza del espíritu de la tribu o por…

Continuar Leyendo…

Gaia y la Triada

Introducción a Gia y a la Triada [El Kaos, la Tejedora y el Wyrm] Gaia El sistema del reino empieza por Gaia y esta limitado por Gaia. Muchos Garous afirman que todas las cosas que existen en el interior de la Teluria forman parte de Gaia, aunque algunos rechazan la idea de que los seres malignos formen parte de ella. El crecimiento y el desarrollo de Gaia esta intrínsecamente unido al crecimiento y al desarrollo de los seres vivos que hay en su interior. Gaia ama a todas sus Creaciones y les ofrece una aceptación y un respeto puros e incondicionales. La vida es tanto una manifestación de Gaia como una celebración de su gloria. La muerte no es mas que una transfiguración de su energía, pues el ser ha fallecido asciende a un nuevo estado del ciclo cosmológico de. Este ciclo natural de la vida u la muerte ha…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Taumaturgia 2da Parte

Mas sendas Taumaturgicas para ampliar los conocimientos Tremere. TAUMATURGIA ESPIRITUAL Esta senda de Taumaturgia conlleva el uso de espíritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no sólo es un punto de Fuerza de Voluntad, sino también la enemistad del espíritu. El Narrador deberá decidir qué tipo de espíritu estaba tratando de usar el Taumaturgo y puede que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del Narrador en ese preciso momento determinará el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador. Ésta es la Senda más infrecuente entre las que se dan aquí y en Vampiro. Por lo general, sólo se encuentra en las regiones más primitivas del mundo. Muchos que conocen esta Senda, aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los Vástagos les puede ser muy difícil entrar en contacto con los espíritus. También hay algunos…

Continuar Leyendo…

Aplicación de Daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos: • Contundente: El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el daño letal, además de curarse más rápidamente. Los Vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estomago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo,…

Continuar Leyendo…

Causas de la Revolucion Anarquista

La sociedad Cainita fue extremadamente jerárquica, reglada por antiguos inmortales quienes consideraban indefectiblemente a sus pequeños como simples extensiones de su voluntad y poder. • El Quiebre Generacional • La Muerte Negra • Guerras Mortales y Mercenarios • La Inquisicion • La Reforma • La Tradicion del dominio El Quiebre Generacional La sociedad Cainita fue extremadamente jerárquica, reglada por antiguos inmortales quienes consideraban indefectiblemente a sus pequeños como simples extensiones de su voluntad y poder más que como a seres individuales en su propio derecho. En la sociedad mortal, donde el tiempo y la edad lleva progresivamente a la generación más joven al poder, uno solamente tenía que esperar y convivir con los antiguos. En la sociedad Cainita, sin embargo, tal cosa no pasaba. Para un Cainita recién abrazado quien bien podría haber sido un mortal con mucho prestigio, ser tratado como un simple servidor era lo suficientemente malo. Pero…

Continuar Leyendo…

Aventura – Aragon 1205

Una corta aventura en Aragón 1205 que se puede llegar a ambientar en casi cualquier ciudad en el Medioevo Oscuro. Si te interesa publicar esta aventura en algún otro sitio por favor contacta con nosotros. Consultar contexto histórico. 1208 Reina Pedro II de Aragón Las CincoVillas: Ejea de los Caballeros, Tauste, Sádaba, Uncastillo y Sos Presentación del Conflicto Vuestro dominio la población de Sádaba está siendo avasallado por un poderoso Toreador, Ramiro de Uncastillo que está extendiendo su influencia hacia vuestros territorios. Sin embargo este cainita es tan anciano y poderoso que no podeis permitiros un enfrentamiento directo con él. La mejor opción es visitar al Señor de las Cinco Villas Carlos de Sos, el Lasombra que gobierna una vasta región llamada las Cinco Villas. Hay aproximadamente unos 30 km hasta Sos, una jornada caminando. Escena I. El Señor de las Cinco Villas. Llegáis a Sos y los ghouls que…

Continuar Leyendo…