Taumaturgia Setita Akhu: La Imagen Divina

¡Atrás cocodrilo del Oeste, que vives en las infatigables estrellas! El odio que siento por ti mora en mi vientre, pues he absorbido el poder de Osiris y soy Set. – Las fórmulas del salir durante el día, hechizo 32 Los seguidores de Set practican una antigua magia diferente a la Taumaturgia Tremere. Los vástagos la denominan “Hechicería Setita” y los Setitas, que no son los únicos que practican este arte mágico, lo conocen como Akhu. A diferencia de los europeos, los antiguos egipcios consideraban que la magia era un arte legítimo. Un hechicero no blasfemaba contra los dioses cuando lanzaba hechizos, puesto que los dioses concedían el donde la magia a la humanidad; además, cada hechizo reafirmaba el vínculo entre lo humano y lo divino. Los sacerdotes hacían las funciones de magos de la comunidad. Para un egipcio no existía ninguna diferencia entre un rito celebrado en un templo…

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Meritos y Defectos del Clan Tremere

Un Tremere es un vampiro como cualquier otro, pero hay muy pocos beneficios específicos o problemas en el hecho de ser Tremere. Aún el más rígido de los clanes, ve las aberraciones ocasionales, o anormalidades por supuesto. Los Narradores pueden escoger usarlos simplemente como semillas de historias, dando puntos extras a alguno por algo que no signifique nada de valor en una historia específica – como ser, puntos extras para ser un Tremere anarquista en una crónica anarquista – es una forma rápida de inducir a la gente a abusar del sistema. Sabor sintonizado (Mérito de 2 puntos) Por alguna razón, encuentras la magia de la sangre instintiva – más que la mayoría de los Tremere. Cuando pruebas sangre, naturalmente pruebas las corrientes sutiles y las correspondencias ocultas de la Vital. Para ti no es siquiera magia, es un simple estado elevado del gusto resultante del sabor. Para ti no…

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Senda de Sabhana

Enfocada en la suma creencia de los dioses Hindúes. Esta rama de la Magia de la Sangre comprende todo la esencia mística de la India, en esta tierra habitan cainitas poderosos, conocidos como Rakta Sadhus (Magos de la Sangre), son considerados por los mortales como sus dioses, adorados como divinidades, solo los Ventrue conocidos como Danava y los Seguidores de Set conocidos como Daitya, guardan los secretos de esta poderosa hechicería, algunos Tremere durante la edad media viajaron hasta la India y usurparon algunos de los secretos de esta antiquísima magia. Siempre que no se especifique nada gastar un punto de Sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, Dificultad equivalente al Nivel que se va a utilizar + 3, no se puede utilizar ningún nivel de Senda que sobrepase la puntuación de Meditación (Técnica Secundaria), aunque si rituales. Los Sadhu pueden acceder a varias sendas de la Magia…

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Rituales de Taumaturgia Oscura

Como la Taumaturgia normal, la Oscura tiene sus propios Rituales (usa el sistema explicado en la página 205 de Vampiro: Edad Oscura). A continuación te ofrecemos algunos ejemplos: los Satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilan en sorprender a los jugadores con innovadores Rituales. ATAR AL FAMILIAR (RITUAL DE NIVEL UNO) Este Ritual invoca a un familiar, atándole al Satanista. Sistema: El Ritual, de una hora de duración, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al Infernalista. Puedes encontrar más detalles sobre los familiares en el Capítulo Siete. LA CUERDA ANUDADA (RITUAL DE NVEEL UNO) Este Ritual ha salvado a más de un Infernalista del juicio y la ejecución, silenciando a sus acusadores. Sistema: El Satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquél a quien desea silenciar. A menos que el…

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Los Lazos de Sangre

Debo hablar ahora de la fuerza de nuestra sangre y de cómo la empleamos para vincularnos los unos a los otros, y a los líderes de nuestro clan, junto con mi propia vitae, que es la que te dio tu nueva existencia, también ingeriste una mezcla de la sangre de los miembros del Consejo Interior. Mañana por la noche, tras despertar, repetirás el proceso y te encontraras al borde de confirmar el Juramento de Sangre hacia los antiguos del clan… yo incluida. Espero que no te moleste. Lo exigimos a todos Tremere recién Abrazados por diversos motivos. Nuestra existencia en este momento, y en un futuro del que no vemos aún el fin, depende de nuestra habilidad para ejercer una presencia unificada frente a todos nuestros oponentes. Que te forcemos a esta predisposición refleja las inmensas precauciones que debemos tomar para preservar el secreto de nuestra existencia. Nuestros mejores chiquillos…

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Capillas de los Tremeres

Al contrario que muchos otros cainitas, que prefieren habitar en refugios solitarios, nosotros conocemos la fuerza del número. Como magos vivimos la mayor parte del tiempo lejos del mundo, seguro en nuestras capillas. Allí desarrollábamos experimentos mágicos y pasábamos nuestro saber a nuestros acólitos. La naturaleza comunal de nuestra existencia nos ayudaba a formar un vínculo de lealtad mutuo y hacia fuerte nuestra casa. Conservamos la práctica de vivir en nuestras capillas, tanto por protección como por los beneficios que obtenemos de asociarnos entre nosotros. En las fortalezas que aún tienen magos humanos tratamos de ocultar la verdad sobre nuestras naturalezas hasta el momento de completar la transformación de todos los miembros de la Casa Tremere. Por tanto, nos movemos sigilosos entre nuestros ignorantes colegas mortales para que no descubran el secreto antes de haber podido administrarles el Abrazo. En nuestros nuevos refugios, como este de Durham, no necesitamos tomar…

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Rituales Taumaturgicos

Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines. Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 10, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación. Los rituales requieren una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar mas o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería definir sucesos o efectos extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no…

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Causas de la Revolucion Anarquista

La sociedad Cainita fue extremadamente jerárquica, reglada por antiguos inmortales quienes consideraban indefectiblemente a sus pequeños como simples extensiones de su voluntad y poder. • El Quiebre Generacional • La Muerte Negra • Guerras Mortales y Mercenarios • La Inquisicion • La Reforma • La Tradicion del dominio El Quiebre Generacional La sociedad Cainita fue extremadamente jerárquica, reglada por antiguos inmortales quienes consideraban indefectiblemente a sus pequeños como simples extensiones de su voluntad y poder más que como a seres individuales en su propio derecho. En la sociedad mortal, donde el tiempo y la edad lleva progresivamente a la generación más joven al poder, uno solamente tenía que esperar y convivir con los antiguos. En la sociedad Cainita, sin embargo, tal cosa no pasaba. Para un Cainita recién abrazado quien bien podría haber sido un mortal con mucho prestigio, ser tratado como un simple servidor era lo suficientemente malo. Pero…

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El Clan Brujah

Los Brujah son los guerreros definitivos, siempre buscando la perfección de mente cuerpo. Los antiguos del clan pueden recordar la Edad de Oro, y hablar melancólicamente de la pérdida de Cartago. La meta final de los Brujah es alcanzar un mundo mejor, en el que los vampiros de todos los linajes puedan vivir en paz y prosperidad. Desgraciadamente, no hay herida más dolorosa que un sueño denegado. La caída de Cartago sólo parece haber aumentado su rencor, y la negativa de los demás clanes de ir más allá del status quo ha dejado un gusto amargo en su boca. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por apoyar el sistema, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot… la lista parece no tener final. Los Brujah no son sino amantes de las causas. Actualmente, el clan se encuentra dividido. No pueden…

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Taumatargia Oscura – Senda de la Centella

Edad Oscura – Companion: Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relámpago. en el mundo del medioevo oscuro, solo los Tremere tienen la facultad de crear pura energía eléctrica. El ganado no ha descubierto todavía este potencial. Sistema: el número de éxitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energía eléctrica deseada. un éxito indica que hace falta un minuto entero para reunir y modelar la energía. tres éxitos significan que la preparación lleva solo dos turnos, y cinco éxitos, que el efecto es instantáneo. el narrador debería reducir el número de éxitos necesarios para un efecto instantáneo en zonas particularmente secas o durante tormentas eléctricas. Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a través de un conductor como el agua o el metal. no es posible lanzar energía eléctrica por…

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