• 25 Aniversario

Los Josianos

«Y Él le dijo a Josías: “Derriba su reino, pues me han abandonado y han adorado a los demonios. No han caminado por el sendero que les marqué ni han hecho lo que es justo a mis ojos”.» Aunque lo infernal es más antiguo que los registros históricos, el Sabbat no estableció una Inquisición hasta el siglo XIX. A la Camarilla le llevó casi el mismo tiempo aceptar el genuino peligro representado por los demonistas. Los Josianos, llamados así por el rey bíblico Josías, quien puso fin a los sacrificios a Moloch en el valle de Gehenna, forman una orden de Arcontes que se centran en eliminar los diferentes cultos de la Gehenna y de Infernalistas de la Camarilla. Su misión es extirpar la herejía, defender la Camarilla contra la corrupción demoníaca y hacerse con textos y prácticas sobre la Gehenna (y estudiarlos) para la remota posibilidad de que esos…

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Creaciones Salvajes

Aunque sus experimentos anteriores no siempre han sido de provecho, los Tremere no han abandonado todos los ensayos con criaturas artificiales y no son los únicos hechiceros que conciben métodos de moldeo mágico y espiritual. Los Tzimisce tienen sus Ghouls de guerra, los Giovanni crean zombis y los Setitas, shabti. Los tecnomantes han invertido una gran cantidad de esfuerzo en crear autómatas místicos prácticamente indistinguibles de los seres vivos mortales. Constructos Tremere A pesar del Pacto de Montmartre, los Tremere continúan sus experimentos con homúnculos, diablillos y manos de Rutor como secuaces bien dispuestos. Dado que esos tres rituales no fueron expresamente prohibidos, se han filtrado en las grietas de la sociedad de la Estirpe. Son injuriados, pero técnicamente legales. La Pirámide considera “oficialmente” aceptables los siguientes constructos. Homúnculos Un homúnculo es una criatura pequeña creada a partir de la Sangre y los tejidos del conjurador para llevar a cabo…

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Mundo de Tinieblas – Documental

El documental «Mundo de Tinieblas» nos sumerge en el fascinante universo de los juegos de rol «Vampiro: La Mascarada». Estos juegos, que cobraron gran popularidad en los años 90, han dejado una huella imborrable en la cultura popular. A través de entrevistas con los creadores, jugadores y expertos, el documental explora cómo estos juegos han influido en el cine, la literatura y la moda, creando un fenómeno cultural que trasciende generaciones. El documental presenta relatos personales y anécdotas de los aficionados, quienes comparten cómo estos juegos han impactado sus vidas y fomentado su creatividad. Además, incluye imágenes inéditas y archivos históricos que muestran la evolución de los juegos a lo largo de los años. Se destacan momentos clave, como el auge inicial y la expansión de la comunidad de jugadores, así como los desafíos y controversias que enfrentaron. «Mundo de Tinieblas» también examina la conexión entre los juegos y la…

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Novelas de Vampiro La Mascarada y Vampiro Edad Oscura

Sumérgete en el oscuro y fascinante mundo de Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura a través de sus cautivadoras novelas. Estas historias te llevarán a un viaje a través de las intrigas, la política y la lucha por el poder en un universo lleno de vampiros y otros seres sobrenaturales. Estas novelas ofrecen una narrativa rica y detallada que complementa el universo de los juegos de rol. Si eres un fanático de la saga, no puedes perderte estas emocionantes historias. VLM – Príncipe de la Ciudad -> https://www.oscurossecretos.com.ar/principe-de-la-ciudad/ VLM – Trilogía – Tremere I – El Mirador de la Viuda -> https://www.oscurossecretos.com.ar/triologia-tremere-el-mirador-de-la-viuda-tomo-i/ VLM – Trilogía – Tremere II – El Velo de la Viuda -> https://www.oscurossecretos.com.ar/triologia-tremere-el-velo-de-la-viuda-tomo-ii/ VLM – Trilogía – Tremere III – El Poder de la Viuda -> https://www.oscurossecretos.com.ar/triologia-tremere-el-poder-de-la-viuda-tomo-iii/ VLM – Trilogía – Lasombra I – Señales -> https://www.oscurossecretos.com.ar/triologia-lasombra/ VLM – Trilogía – Lasombra II – Sombras ->…

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SchreckNet

SchreckNet es una red informática creada y mantenida por los Nosferatu en el Mundo de Tinieblas. En la versión 20, SchreckNet se ha abierto a los miembros de otros clanes, aunque los Nosferatu siguen siendo sus amos. Aún así, ningún Nosferatu abre correo electrónico por correo electrónico, lo que convierte a SchreckNet en una red completamente segura para sus miembros. SchreckNet 1.0 Originalmente creada por el Nosferatu de Nueva York Gerard Rafin (Tío Smelly) como una especie de red especial «a cuestas» de Internet normal, SchreckNet se utilizó originalmente exclusivamente para las comunicaciones entre los Nosferatu, principalmente como un medio para que los Nosferatu mantuvieran actualizadas sus operaciones de recopilación de inteligencia. Los Nosferatu utilizan SchreckNet para compartir secretos e información, así como para discutir planes y objetivos, y otras redes de información Nosferatu (como la Red de Trajano, que más tarde se conoció como la Red de Warwick), ahora…

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Disciplina – Bardo

Esta Disciplina ha sido transmitida desde que el propio Osiris descubriera esta senda. Implica un estado constante de conciencia mística que sólo se puede conseguir mediante la rígida y ascética no-vida de los Hijos. Esta Disciplina no es lo mismo que la Golconda, que consiste en el descubrimiento y la aceptación las cosas tal y como son, mientras que la Disciplina de los Hijos se basa en la negación. Ellos rechazan la Bestia interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un Hijo abandonase sus meditaciones y su disciplina, se vería asediado por su Bestia. Los Hijos deben mantener una Humanidad igual a su puntuación en Bardo o perderán sus Poderes. Por ejemplo, para alcanzar el noveno nivel hay que tener Humanidad 9; si la Humanidad del Vástago cae alguna vez por debajo del nivel requerido, entonces la capacidad que corresponde a ese nivel se pierde…

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Disciplina – Hechiceria Koldunica – Via de los Pesares

Aunque es parte de la más amplia escuela Koldúnica, esta Senda no depende abiertamente de una conexión directa con Kupala. En su lugar, invoca una serie de maldiciones en nombre de diversas deidades eslavas precristianas. De nuevo, algunos eruditos Tzimisce especulan que al menos algunas de esas deidades son en sí mismas aspectos del ser que se autodenomina Kupala. Todos estos efectos requieren que el Koldun sea capaz de percibir directamente al objetivo. Generalmente no pueden usarse a distancia mediante magia simpática, pero pueden usarse contra un objetivo distante al cual el Koldun pueda percibir mediante Poderes como Predecir o la Vía del Espíritu. • Las Frustraciones de Nestrecha El Koldun puede destruir la resolución de su enemigo, infundiendo sentimientos de pesimismo y desesperanza. Sistema: Durante un turno por éxito, el objetivo no puede gastar Fuerza de Voluntad con ningún fin. •• Los Insultos de Krivda El Koldun desata un…

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Disciplina – Hechiceria Koldunica – Vía del Espíritu

Esta Senda rara vez se ve fuera del Viejo Clan Tzimisce, cuyos miembros aún acechan en las mismas ancestrales tierras que su Sires y los Sires de sus Sires. Pero tiene utilidad hasta para los Tzimisce del Sabbat, y por ello su conocimiento se extiende incluso a compañeros de Clan más cosmopolitas. La Senda permite al Koldun diseminar sus percepciones a lo largo de un área cada vez mayor. Si la magia se realiza correctamente, el Koldun podría, potencialmente, ser capaz de percibir todo lo que tiene lugar en el área afectada (la cual podría ser de muchos kilómetros cuadrados), aunque abrirse a tal consciencia es peligroso para todos salvo los Koldun de voluntad más férrea. En su lugar, la mayoría limitan sus percepciones de forma refleja a “todos los intrusos” o “todos los recipientes de los que potencialmente alimentarse” según deseen, y hasta los Koldun más perceptivos podrían pasar…

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Disciplina – Necromancia

Necromancia 20 Aniversario- Necromancia es a la vez una Disciplina y una escuela de Magia de Sangre dedicada al control de las almas de los muertos. Es semejante a la Taumaturgia en cuanto a que tiene varias “Sendas” acompañadas de “rituales”, en vez de ser una progresión estrictamente lineal de Poderes. El estudio de la Necromancia no está muy extendido entre los Vástagos, y los que la practican (fundamentalmente los Giovanni) son evitados y despreciados debido sus repugnantes prácticas (hasta que tales prácticas resultan útiles, por supuesto). A lo largo de los siglos, las diferentes escuelas de Necromancia vampírica han evolucionado y se han diversificado a partir de una forma primitiva de magia de la muerte, dando lugar a diversas Sendas de magia necromántica a disposición de los Cainitas. Prácticamente todos los necromantes modernos aprenden la Senda del Sepulcro antes de extender sus estudios a otras Sendas. La Senda Primaria…

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Disciplina – Necromancia – Rituales

Los rituales de Necromancia son un cajón de sastre. Algunos tienen relación directa con las Sendas, mientras que los mismos fantasmas parecen haber enseñado otros por alguna retorcida razón. Todos los necromantes principiantes aprenden de forma automática un ritual de nivel uno, mientras que todos los demás deben obtenerse mediante interpretación durante el juego. Por lo demás, los rituales necrománticos son iguales a los de Taumaturgia y se aprenden de la misma manera, aunque las dos Disciplinas no son compatibles en absoluto. Sistema: El tiempo que dura la invocación de los rituales necrománticos varía enormemente; véanse las descripciones respectivas para conocer más detalles. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel de ritual, máximo 9). El éxito indica que el ritual funciona sin problemas, con un fallo no se produce ningún efecto y un fracaso indica que algo ha salido tremendamente mal. Rituales de nivel uno Espejo…

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