• 25 Aniversario

Territorios en la ultima década…

1998 El Justicar Xavier deja la Camarilla, llevándose al Clan Gangrel con él . El Círculo Interior de la Camarilla se reúne por vez número 39, y selecciona un nuevo grupo de Justicars para «Liderar en el Fin de los Tiempos «. La Camarilla está plagada de incursiones y ataques menores del Sabbat, pero ha mantenido sobre » Las Colonias » . 1999 El Antediluviano Ravnos «Zapathurasta » despierta, dando comienzo a la Semana de las Pesadillas. Todos los Ravnos comienzan a ser diabolizados por los miembros más cercanos de su clan (y en algunos casos a otros Cainitas también). El Sabbat comienza a ser liderado por el temido anciano Tzimisce. Sacha Vykos, lleva adelante una gran invasión en los Estados Unidos. Georgia, Carolina del Sur y Alabama son tomadas en los primeros días, y empuja al sabbat más hacia la Costa Este y los Estados del Sur. Los acontecimientos…

Continuar Leyendo…

De La Creación de una campaña de Vampiro (II): Estructura

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos. Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala.  Los territorios Lo primero es decidir en qué…

Continuar Leyendo…

De La Creación de una campaña de Vampiro: Cimientos

Elige dónde Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así quela preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria. El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La…

Continuar Leyendo…

La verdad de Tremere y Saulot

Al final del primer milenio después de Cristo, una gran inestabilidad golpeó el mundo, y fue cosido de nuevo el mismísimo tejido de la realidad. Donde antes la magia florecía, ahora comenzó a morir, y con su muerte, los hechiceros que dependían de la magia para sostenerse comprendieron que habían perdido su inmortalidad. En 1022, los magos de la Casa Tremere de la orden de Hermes descubrieron lo que creían que era una nueva forma de supervivencia. Los magos capturaron a un antiguo Tzimisce. Éste, bajo tortura, y con la promesa de Tremere de que sería liberado si cooperaba, les contó todo lo que sabía de la existencia vampírica, y Abrazó a dos aprendices, que no lograron cumplir las expectativas. Una vez el vampiro hubo hecho esto, Tremere faltó a su palabra y lo mató. Goratrix, actuando bajo las órdenes de Tremere, experimentó con los aprendices y al final los…

Continuar Leyendo…

Capillas Tremere – Perugia, lejos de la tormenta.

La capilla de Perugia, encajada en las abruptas colinas de esta pequeña ciudad del centro de Italia, al norte de Roma, es un ejemplo de fortaleza Tremere modesta. Su regente, Probitas, hace poco que entró a formar parte de las huestes de los no vivos. Aunque se encuentra cerca de una veta de vis, casi todos los Tremere la utilizan de lugar de descanso, un sitio en el que los magi pueden reunirse de manera informal y cambiar de aires por un tiempo. Calma eclipsada por los tumultos Italia no se libra más que cualquier otra parte de Europa de sus interesantes alborotos, agitados entre bastidores por las facciones Cainitas competidoras. El rey alemán (y emperador de la Roma católica) Enrique IV gobierna el país a distancia, tras haber desbancado al anciano Papa, Celestino III. La revolución se agita al sur de Sicilia, propiciando la brutal represión de las fuerzas…

Continuar Leyendo…

Capillas Tremere – París, el nido de víboras.

En 1133, Tremere expulsó a Goratrix de su creación, Ceoris, y lo envió a París para liderar su capilla. Por aquel entonces, Goratrix se lo tomó como una terrible derrota, por no decir una traición humillante por parte del señor al que había servido con toda su alma. Juró vengarse tanto de Tremere como de su perro faldero, Etrius. Transcurridos varios años en París, comenzó a ver el método que se escondía tras la aparente locura de Tremere. Francia le proporcionó a Goratrix una fascinante panorámica de la política mortal. Los reyes se enfrentaban a sus nobles por el territorio… y por los ingresos que éste les reportaba. El oro y los privilegios sumían a la iglesia en un mar de intrigas. Goratrix no se pudo resistir a implicarse en aquel juego; decidió manipular a los demás tal y como Tremere le había manipulado a él. El descubrimiento de los…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Spiritus

La Disciplina de Spiritus abre al vampiro a nuevos mundos y perspectivas –y formas de alimentarse– que la mayoría de los demás no muertos nunca conocerán. Los vampiros son criaturas espiritualmente muertas, incapaces de crear vida. Pero el ritual chamánico que creó a las Ahrimanes permite establecer una conexión espiritual entre la no muerte y gran mundo vital que rodea a los vampiros. Aunque el vampiro apenas puede arañar la superficie de lo que los chamanes vivos pueden conseguir, la Disciplina de Spiritus sigue siendo formidable. • Ayuda de los Espíritus Los espíritus se encuentran por todas partes, pero son invisibles para la mayoría de los seres vivos y no muertos. Este poder permite al vampiro despertar brevemente el espíritu de objeto, haciendo que desempeñe la función para la que fue creado mejor y con más eficiencia. No importa la disposición del espíritu hacia el vampiro y a las Ahrimanes…

Continuar Leyendo…

Tarjetas de Disciplinas – Primera Version

Hola, una vez más estoy aquí para compartir algunas ideas que he recolectado de otros juegos y de mis propias experiencias en las últimas partidas. Desde hace un tiempo, he estado narrando aventuras para personas que nunca han jugado Vampiro La Mascarada o que no han jugado con regularidad. Me di cuenta de que, en la mayoría de los casos, las crónicas se detenían en el mejor momento porque los jugadores no sabían qué hacer con sus disciplinas o no recordaban cómo usarlas correctamente. Por eso, he decidido crear un documento con todas las disciplinas, el cual podrán imprimir, cortar y poner en folios como si fueran cartas para que los jugadores tengan a mano una referencia de lo que hace su disciplina. Espero que les resulte interesante y útil, y una vez que termine con algunas sendas más, publicaré la versión 2. Descargar de aqui, dando click derecho, guardar…

Continuar Leyendo…

Triologia Tremere – El mirador de la viuda – Tomo I

Nueva York, una ciudad suspendida sobre el abismo. Un príncipe novato que recorre inquieto las murallas. Una novicia Tremere que camina por la cuerda floja. Liberada la ciudad por las fuerzas de la Camarilla, la verdadera batalla no ha hecho mas que comenzar. Una marea de refugiados, emigrantes, oportunistas, buscadores de oro, parias, aventureros, Anarquistas, pioneros, y forajidos se extiende por sus calles, y cada uno de ellos está decidido a hacerse con un pedazo de esta Gran Manzana de color sangre. Todo el mundo tiene un sueño, o cuando menos un plan. Antígona Baines se ve a sí misma como una veterana de muchas vidas. Existe un truco para entrar en el Mirador de la Viuda, el traicionero precipicio que separa a los vivos de los muertos y salir de el danzando y de una pieza. Una magia de nombres. En los salones de la capilla de los Cinco…

Continuar Leyendo…

La Lextalionis

La existencia de la Estirpe está marcada con sangre, y también el castigo por romper las leyes de esa existencia. La mayoría de los eruditos de la Estirpe pueden fechar la Lextalionis en los tiempos de Caín, ya que sigue el precepto del Viejo Testamento del “ojo por ojo, diente por diente”. Bien pudiera ser que este fuera el único legado de Caín que sigue sobreviviendo en la edad moderna sin corromperse con el tiempo. Entre los Vástagos más jóvenes y menos preocupados por las tradiciones, la práctica se llama la caza de sangre. La Lextalionis está directamente relacionada con la Sexta Tradición, y probablemente haya sido así desde su principio. La Sexta Tradición ordena que sólo el más antiguo puede convocar la caza de sangre, empleándose el término “más antiguo” para referirse al príncipe. Aunque quizá haya otros antiguos en la ciudad que pudieran tratar de convocar una caza…

Continuar Leyendo…