Númina y cazadores

Si los cazadores pueden confiar en sus propios escritos apócrifos,en los últimos años se ha visto un gran incremento de los descubrimientos de personas con capacidades psíquicas elementales. Los cazadores astutos sospechan que un pequeño número de “personas normales” podría estar manifestando la capacidad sobrenatural necesaria para usar Númina. Los cazadores tienden a ser personas de voluntad fuerte dispuestas a arriesgar su vida y su integridad para matar vampiros. No es sorprendente que las opiniones sobre los Númina estén tajante y manifiestamente divididas. Algunos cazadores se apresuraron a aprovechar esas nuevas armas para obtener algún tipo de ventaja. La vida ya es suficientemente peligrosa en las sombras. ¿Por qué rechazar la ayuda de alguien o algo que puede ayudarte a sobrevivir una noche más? Otros cazadores expresan apasionadamente su desconfianza hacia quienes afirman controlar esos Poderes sobrenaturales. Los Ghouls aceptan la esclavitud a cambio de fuerza y longevidad. ¿Por qué son…

Continuar Leyendo…

Magia Estática

Durante mucho tiempo, los artistas han emocionado a su público contando terroríficas historias de dioses y monstruos. Los padres todavía mandan a sus hijos a la cama con emocionantes relatos de chicos listos que superan grandes obstáculos. Los psicólogos desdeñan esos cuentos de hadas como un mecanismo psicológico para dar salida, mediante la liberación compartida de sentimientos, a la ansiedad oculta provocada por los peligros del mundo. Los monstruos son sólo antagonistas en una historia en la que representan un elemento desagradable de la realidad. Muy pocas personas conocen la verdad. Han oído las historias y las han identificado como lo que son: lecciones acerca de cómo combatir a los monstruos. G. K. Chesterton escribió una vez que los cuentos de hadas son absolutamente ciertos, no porque nos cuenten que los dragones existen, sino porque nos enseñan que pueden ser vencidos. La Magia Estática es un conjunto indefinido de Sendas…

Continuar Leyendo…

Fe Verdadera

La fe es la confianza sagrada en lo divino, generalmente manifestada en forma de religión. Hay millones de personas que enriquecen sus vidas con dicha confianza sagrada, pero sólo unos pocos benditos son tocados personalmente por la divinidad. Fe Verdadera es una combinación de esa confianza y de tener el favor de una figura divina, las cuales derivan en una profunda convicción capaz de proteger a un individuo contra los estragos del mal, la corrupción y lo profano… como, por ejemplo, los Vástagos. Las bendiciones de Fe Verdadera son muy escasas. Hay fieles devotos de cualquier fe, pero sólo unos pocos tienen esta firme conexión con lo divino. No es necesaria ninguna investidura religiosa oficial para poseer Fe Verdadera; los personajes no necesitan ser sacerdotes, rabinos ni clérigos para ser elegidos. De hecho, muchos religiosos no disponen del favor divino necesario como para disponer de Fe Verdadera. Los personajes con Fe…

Continuar Leyendo…

TRIOLOGIA – Hora Del Juicio

En esta oportunidad les dejo estas 3 novelas que no tienen desperdicio. Espero la disfruten. GEHENA LA ULTIMA NOCHE ¡Una carrera contra el armagedón! Durante milenios, los vampiros se han alimentado de los vivos y ocultado en las sombras de la sociedad mortal. Cuentan las leyendas que los no muertos descienden de Caín, el primer asesino bíblico, que contagió su maldición a través de la sangre. Esas mismas historias hablan también de un destino final, cuando Caín y sus chiquillos enloquecidos despierten y consuman a todos los no muertos. Los vampiros llaman a este día Gehena. Para el vampiro Beckett, un investigador entre los no muertos, significa una última oportunidad para comprender los misterios de la maldición de Caín y dejar atrás sus propios pecados. ((OWoD),Hora del Juicio,01,Vampiro) [Marmell Ari] — Gehena La Ultima Noche ULTIMA BATALLA Una raza casi extinta de cambiaformas se ha ocultado en los bosques del…

Continuar Leyendo…

Diablerie

En algunos grupos el otro día leí como debatían al respecto de reglas opciones, reglas oficiales entre otros, respecto a que pasa y como pasa la diablerie en vampiro por ende les dejo aquí lo expresado en el libro de Vampiro La Mascarada 20 aniversario. Hay algo que los antiguos Vástagos temen más aún que el fuego y la luz del sol, y es el pecado conocido como diablerie, diabolismo o Amaranto. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. Es tan detestado y temido como el canibalismo entre los mortales. Se dice que los vampiros del Sabbat (así como los guerreros del clan Assamita) practican la diablerie libremente, lo que no es más que otro motivo para que los antiguos les odien tanto. En pocas palabras, la diablerie es el…

Continuar Leyendo…

La Sombra – Les Amies Noir

Tras el tribunal se encuentran los Amigos de la Noche, una red difusa de antiguos del clan, y algunos miembros más jóvenes que se han mostrado de excepcional valía. Como el tribunal, los Amigos infestan todas las civilizaciones conocidas. Normalmente rinden su nombre al lenguaje que más firmemente muestra la cultura o la autoridad. Cuando los antiguos lenguajes del Oriente Medio seguían diferenciándose del proto indo-europeo se llamaban a sí mismos “Brether Nokw”. Cuando el latín era el lenguaje del imperio, y tras su caída se convirtió en el lenguaje de los estudiosos, eran conocidos como los “Amici Nocti”. Cuando el francés se convirtió en el lenguaje universal en Europa para la diplomacia y el comercio se les conocía como “Les Amis Noir”. En los últimos dos siglos se les conoce generalmente como los “Amigos de la Noche”. Los Amigos prestan un sencillo juramento para proteger los intereses del clan en su conjunto y unirse contra sus enemigos. En teoría se mantienen aparte en las…

Continuar Leyendo…

JULIO ROJO – Julio de 2003

Aquí vamos. Lo que leerán en algún punto puede ser contradictorio como muchas de las cosas publicadas por White Wolf. Algunos de estos eventos fueron mencionados en la trama oficial de WW, aunque estén fuera de lugar. Lo mismo va para algunos de los acontecimientos del mundo real. La mayoría de la trama de WW establecida después de julio de 2003 ahora es nula y sin valor, dicho por ellos mismos en un comunicado que emitieron por aquellos días donde por ejemplo eliminan de la trama lo sucedido en la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja publicada por WW. Nota: la mayoría de estos eventos es ficticio y algunos son reales. Muchos de ellos fueron creados por nosotros, pero otros llegaron de WTOJ (http://whitewolf.wikia.com/wiki/WTOJ) de White Wolf, Wikipedia y la Wiki no oficial de White Wolf (http://whitewolf.wikia.com/wiki/Main_Page). En muchos lugares, decidí incluir hipervínculos a artículos de la wiki…

Continuar Leyendo…

Territorios en la ultima década…

1998 El Justicar Xavier deja la Camarilla, llevándose al Clan Gangrel con él . El Círculo Interior de la Camarilla se reúne por vez número 39, y selecciona un nuevo grupo de Justicars para «Liderar en el Fin de los Tiempos «. La Camarilla está plagada de incursiones y ataques menores del Sabbat, pero ha mantenido sobre » Las Colonias » . 1999 El Antediluviano Ravnos «Zapathurasta » despierta, dando comienzo a la Semana de las Pesadillas. Todos los Ravnos comienzan a ser diabolizados por los miembros más cercanos de su clan (y en algunos casos a otros Cainitas también). El Sabbat comienza a ser liderado por el temido anciano Tzimisce. Sacha Vykos, lleva adelante una gran invasión en los Estados Unidos. Georgia, Carolina del Sur y Alabama son tomadas en los primeros días, y empuja al sabbat más hacia la Costa Este y los Estados del Sur. Los acontecimientos…

Continuar Leyendo…

De La Creación de una campaña de Vampiro (II): Estructura

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos. Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala.  Los territorios Lo primero es decidir en qué…

Continuar Leyendo…

De La Creación de una campaña de Vampiro: Cimientos

Elige dónde Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así quela preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria. El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La…

Continuar Leyendo…