Linea de Sangre Salubri – Antigua Edicion

Antaño los más apreciados maestros y sanadores, los Salubri son ahora perseguidos y despreciados. La muerte de Saulot hace 20 años ha cambiado drásticamente sus fortunas, y ahora deben preocuparse por sobrevivir a cada noche. Incapaces de encontrar refugio frente al pertinaz odio de los Tremere (que diablerizaron a su sire y comenzaron la guerra contra ellos), los Salubri se han convertido en nómadas y fugitivos, buscando refugio en la noche infinita mientras contemplan cómo les abandonan sus antiguos aliados. No siempre fue así. En las remotas noches de la Segunda Ciudad, los Salubri alcanzaron, bajo la guía de Saulot, nuevas alturas en los poderes curativos y los estudios místicos. Se sumergieron en los misterios sagrados, estudiaron con maestros de las grandes religiones y abrieron sus propios caminos a la comprensión de la Bestia. Sus voces se escuchaban con respeto en el consejo, y el propio Saulot gozaba de la…

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El Clan Assamita

Los cruzados volvieron de Tierra Santa con muchas historias, algunas de ellas sobre una banda de fanáticos asesinos, palabra cuyo origen es assasin, como los llamaban los europeos. Pero los Cainitas ya sabían de una amenaza en Arabia similar, aunque mucho más peligrosa: los diabolistas del clan Assamita. Los vampiros occidentales ya se habían enfrentado a los Assamitas mucho antes que los Cruzados. Algunos creen que los conquistadores que marcharon sobre Oriente (Alejandro Magno, por ejemplo) eran peones de los vampiros europeos, que ya temían el poder de este clan. Rumores aparte, los Assamitas son temidos por una buena razón: buscan mejorarse a sí mismos mediante la práctica de la diablerie. De acuerdo con las enseñanzas Assamitas, hay que reducir la generación para estar más cerca de Caín, y por lo tanto, del Cielo. Y el método más apropiado es la diablerie. El asesinato era simplemente una parte imprescindible del plan, y…

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¿Para que sirve un Refugio?

Una de las cosas que muchos jugadores dan por sentado cuando crean sus personajes de Vampiro son los refugios de estos persona­jes. Es simplemente una pequeña anotación en la parte superior de su hoja de personaje, pero en el drama de la no-vida de un Vástago, es donde éste se despierta y a donde regresa cada noche. Es el sanctus del Tremere, la finca del Ventrue o del Toreador, la guarida en la que se alimenta el Brujah o el laboratorio del Tzimisce. Los Vastagos pasan casi las dos terceras partes de sus no-vidas en sus refugios. Quizá no exactamente tanto, pero a menos que el personaje esté de viaje, pase una temporada invitado en el refugio de alguien o duerma en el suelo como un feroz Gangrel (lo que no resulta demasiado rentable en cuanto al gasto nocturno de sangre), pasa todas las horas de luz del día en…

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La línea de mando

No todos los arcontes poseen la misma posición. El rango conforma una parle vital en la definición del arconte a ojos de sus aliados, contemporáneos y rivales. Algunos de estos títulos son designaciones oficiales reconocidas por la mayoría de la Camarilla. Otros sólo existen en la jerga de los arcontes, etiquetas que utilizan entre ellos para ayudar a identificarse. Justicar Los justicar, aunque técnicamente no forman parte del escalafón de los arcontes, son los jueces supremos, los generales y los agentes de paz de la Camarilla. Sólo existen seis en cada momento, uno por cada uno de los clanes principales que forman parte de la secta. Los deberes del justicar son muy parecidos a aquellos que tienen los arcontes que están a su servicio, aunque los justicar operan donde la autoridad de los arcontes es insuficiente. Nadie, salvo los miembros del Círculo Interior, sustenta un rango superior al del justicar,…

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El juramento de Justicar

Yo, [nombre], (chiquillo de [sire], chiquillo de [antepasado],)* juro: La Camarilla lo es todo, y todos somos la Camarilla. Dedico la mayor parte de mí al servicio de la Camarilla. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, ponga a prueba mi lealtad. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, resquebraje mi fe. Carezco de intereses ajenos a la Camarilla. Carezco de metas ajenas a la Camarilla. No permitiré amenaza alguna contra la Camarilla, del interior o del exterior, mortal o inmortal. Cualquiera que ponga su propio bienestar por encima del de la Camarilla deberá ser derrocado, por lo que ruego que la Camarilla haga lo mismo conmigo si pongo mis intereses por encima de los suyos. Aunque como chiquillo del [clan] represento los intereses del [clan] a ojos de la Camarilla, pongo el bien de la Camarilla por encima…

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Escenas de Caza

Una de las escenas más importantes en la historia de un vampiro es el momento en el que bebe la sangre de su víctima. De la misma forma que cualquier novela, película o serie d televisión sobre vampiros tiene una escena (o escenas) en la que vemos cómo el vampiro caza y se alimenta. Y sin embargo, no siempre es una escena fácil de representar en un juego de Vampiro: si se hace mal puede ser tediosa, chapucera o aburrir a los demás jugadores. Así que en lugar de presentarte una técnica, como en las secciones anteriores, te proporcionamos varias opciones, dependiendo del efecto que quieras representar. Puedes probar con un método que le guste al grupo, o cambiarlo y adaptarlo en función de las necesidades de la crónica. Escenas Rápidas y Sucias: El Método de la Tirada El método por defecto para cazar se detalla en el Capítulo Seis…

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Humanidad

Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales. Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vam­pírica es anatema para la Humanidad. A medida que pa­san los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Hu­manidad en el transcurso del juego. Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desco­nocen que podrían ser cualquier otra…

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración. Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la…

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Novela – Clan Nosferatu

NOSFERATU [Gherbod Fleming] ColecciOn: («Old World of Darkness», grupo «VAMPIRO») Saga: («Clanes», vol.13) GUARDIANES DE SECRETOS Los vampiros más humildes y despreciados, los Vastagos del clan Nosferatu, conocen mejor que nadie los horrores que descansan bajo las calles. Calebros, uno de los dirigentes del clan, nunca hubiera imaginado que la fiesta que sugirieron a Victoria Ash en Atlanta desencadenaría una compleja espiral de acontecimientos entrelazados que cambiaría por completo la cara del mundo de la Estirpe. Calebros tendrá que descubrir todo esto mientras el clan sigue adelante con sus planes de venganza contra un enemigo terrible y letal. Mientras tanto, la gran guerra que están librando la Camarilla y el Sabbat en Nueva York parece estar a punto de llegar a una nueva tregua. En la ciudad también se encuentran el Ojo de Hazimel, un poderoso neonato llamado Leopold, un enemigo dotado de poderes mágicos al que el clan de…

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Novela – Clan Tremere

TREMERE [Eric Griffin] ColecciOn: («Old World of Darkness», grupo «VAMPIRO») Saga: («Clanes» vol.12) UN POCO DE SANGRE ENTRE AMIGOS… Magia, manipulación, asesinato. Con un pie plantado firmemente en lo mítico y el otro enraizado en las implacables calles de la ciudad de Nueva York, Aistling Sturbridge, Regente de la Capilla de los Cinco Distritos, hace las veces de líder, maestra y guardiana de los novicios encomendados a su cuidado. Pero por si contener en primera línea las embestidas del Sabbat no fuera suficiente desafío, Sturbridge debe desenmarañar un asesinato cometido en el corazón mismo de su capilla, frustrar las manipulaciones de sus rivales Tremere y sobrevivir a la creciente (y mal recibida) atención por parte de la casa madre de Viena. Todos estos esfuerzos, sin embargo, pueden resultar vanos si Sturbridge no logra encontrar una respuesta a sus propios y silenciosos acusadores: los rostros de los Niños del Pozo. ((OWoD,Vampiro),Clanes,12)…

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