• 25 Aniversario

Gremio – Procuradores

Insinuación es el sutil pero potencialmente devastador poder de manipular los deseos. Con sus Artes, un  Wraith puede inflamar celo, desenterrar impulsos largo tiempo enterrados o convertir ferviente motivación en aplastante letargo. Un maestro Procurador puede subvertir de forma tan absoluta la voluntad de su objetivo que sólo permanezcan obsesiones monstruosas y programadas. De acuerdo con la tradición de Procuradores y Perdonadores, Insinuación surgió de los intentos primitivos por entender a la Sombra y manipularla. La relación entre Insinuación y Castigar es una que a ninguno de ambos Gremios les gusta que sus clientes examinen demasiado, pero ambos Arcanoi comparten un origen común. Donde divergen es en su planteamiento: mientras que Castigar usa los deseos de la Sombra para domar esa esquirla concreta del Olvido, Insinuación se concentra en los propios deseos tanto de la Sombra como de la Psique. Las aplicaciones extremas de Insinuación no son más que lavado…

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Gremio – Artesanos

La expresión «el fantasma en la máquina» es un desfasadísimo cliché en lo que se refiere a Habitar, pero si el Pagani Zonda te sienta bien, póntelo. Este venerable Arcanos permite a un wraith sumergir su consciencia y su forma en un objeto inanimado de manera que se haga con el control de sus operaciones y destino  conforme su poder aumenta. Los maestros de Habitar pueden controlar la maquinaria con un toque o imbuir sencillas Reliquias con el poder de Artefactos. Antes de los Arcanoi, estaba la forja de almas. Nhudri, el primer consejero de Caronte y el de mayor  confianza, trajo del Laberinto los secretos del martillo y la llama. Sobre las forjas de sus discípulos recaía el funcionamiento de Estigia; y a partir de su trabajo surgió Habitar. Por su propia naturaleza, la forja de almas trasciende el simple proceso físico, y requiere una empatía cuasi mística por…

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Gremio – Alquimistas

El Inframundo cuenta con poca riqueza material y recursos naturales. Sus principales materias primas son el mineral extraído de los límites superiores del Laberinto y las almas que se consideran demasiado inútiles o peligrosas para seguir existiendo entre los Sin Reposo. La mayoría de wraiths acepta este proceso como el precio para que la civilización del Inframundo siga existiendo, pero cada generación de recién llegados ha contado con artesanos y filósofos antinaturales que han buscado innovar (o una alternativa más agradable que la forja de almas). Flujo, una ramificación del estudio de las Reliquias, es el Arcanos de trabajar con cosas materiales y sus recuerdos. Al usar sus Artes, un Alquimista puede moldear los ecos de los objetos que permanecen tras la destrucción de sus prototipos en las Tierras de la Piel. También puede preservar o destruir objetos físicos al tocarlos a través del Manto. Tal poder podría fácilmente amenazar…

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Gremio – Draculos

Nada escapa al Destino. Los muertos lo saben mejor que los vivos. Todo en el Inframundo tiene un destino, una razón para su continuada existencia tras la muerte o la destrucción, aunque no siempre sea obvia. Cada wraith tiene una vaga consciencia del Destino. Muchos nunca ven más allá de una premonición ocasional o un salto intuitivo, pero los que buscan una comprensión más profunda de la casualidad y el destino se ven atraídos por Fatalismo, el Arcanos dedicado a seguir y enredar los hilos del tapiz del Destino. La sabiduría estigia mantiene que los Oráculos no escogen el Destino, sino que éste escoge a sus Oráculos. Fatalismo es un Arcanos sutil con pocas manifestaciones evidentes, uno que suele empezar como una manifestación espontánea en lugar de un intento deliberado de aprender los secretos del Destino. Algunos de los Oráculos más fuertes de la historia no tenían interés alguno en…

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Gremio – Soñadores

Lo «más cerca» que la mayoría de Animados llega a estar nunca de entrar en el Inframundo es cuando duerme. Sus sueños (o pesadillas) les llevan de la realidad tangible del mundo despierto a la región vacía que unas veces encuentran reconfortante, otras veces espantosa, y en ocasiones sólo extraña, ya que su subconsciente juega con ellos. Mientras existen en estas cambiantes tierras de sueños se aproximan a las Tierras de las Sombras (tanto que ciertos wraiths pueden obrar su voluntad sobre ellos). Estos wraiths, los Soñadores, usan el Arcanos Fantasma para manipular sus sueños, y a los soñadores que los engendran.   Marcas de Gremio Igual que alguien que camina a través de un marjal termina empapado y embarrado, un Soñador que planea a través del paisaje morfeano queda igualmente marcado por materia onírica y estas marcas nunca desaparecen. En los niveles más bajos de poder, las escenas fragmentarias…

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Gremio – Vigilantes

Encarnar es el arte de manifestarse físicamente en el mundo de los mortales. Tal paso a través del Manto se encuentra entre las violaciones más flagrantes de la ley de Caronte; al menos a la letra de la misma. En la práctica, la habilidad de relacionarse directamente con los Animados es demasiado útil para demasiados wraiths como para acabar con ella por completo. Dentro de la Jerarquía, todos salvo los adeptos más firmes del Dictum Mortuum reconocen la necesidad ocasional de este Arcanos y toleran a regañadientes a los Vigilantes, aunque estos wraiths pueden sufrir duras sanciones y escrutinio. Más allá del alcance del imperio, los maestros de Encarnar están muy demandados, ya que, ¿qué wraith no tiene a veces asuntos al otro lado del Manto? Las aplicaciones prácticas no son la única razón para usar Encarnar. Vestir una carne nueva (aunque temporal) provoca un estallido sensorial casi adictivo. Cada…

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Gremio – Perdonadores

Todos los wraiths luchan contra su Sombra, pero unos pocos selectos (los Perdonadores) llevan la lucha más allá. Maestros del Arcanos Castigar, estudian la Sombra para aprender qué la mueve y alimenta para poder debilitarla. Siguen un camino peligroso, ya que como Nietzsche nos recuerda, quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo. Más de un Perdonador ha ido un paso demasiado lejos y ha sucumbido a su propia Sombra; todos sus poderes, para nada. Castigar no está definido por un método o práctica. Cada Perdonador tiene su planteamiento a la hora de estudiar, enfrentarse y entorpecer a la Sombra: filosofía introspectiva, violencia e intimidación,  autoflagelación, meditación, rituales, aprender textos, música o lógica inflexible. Quizás la táctica más conocida sea la Dialéctica del Diablo, una especie de diálogo / negociación / debate basado en la Naturaleza de la Sombra. Este planteamiento individual puede afectar no sólo…

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Gremio – Heraldos

Los lugares sin colonizar del Inframundo son vastos y hostiles. Espectros, Plásmicos, Maelstroms y peligros más extraños amenazan al viajero incauto. La distancia subjetiva y el terreno proteico hacen de la cartografía un esfuerzo fútil. El único método fiable de navegación a través de la Tempestad es Argos, el ancestral Arcanos de viaje. Sólo los desesperados y los locos surcan el Mar Sin Sol sin un Heraldo como guía, cuya experiencia puede ser la  diferencia entre una huida por los pelos y una desaparición sin explicación. Cuando está libre de compañeros, un viajero versado en Argos puede evadir o dejar atrás incluso a los mayores peligros de la Tempestad. Marcas de Gremio Dado que Argos afecta a la Tempestad, también una pizca de ésta empapa a cada Heraldo. Un wraith hábil en estas Artes desarrolla gradualmente ojos negro azabache, y su ropa se sacude a causa de intangibles vientos que…

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Noches Finales

A continuación podrán ver día por día el resumen entregado por White Wolf para las noches finales. Para quienes vivimos de cerca los acontecimientos que se fueron suscitando en estas líneas de juego es algo que nos hace poner la piel de gallina, dado que veíamos como nuestro juego favorito estaba por desaparecer de las estanterías.  También les dejo los enlaces de todos los temas relacionados a las noches finales. La Muerte de Ravnos ¿Cómo jugar la semana de las pesadillas? El Fin de la Verdadera Mano Negra Cultos de la Gehena I Cultos de la Gehena II Resumen de Gehena Noches Moderna Viernes, 12 de Diciembre de 2003 Ciudad de Nueva Inglaterra paralizada por fanáticos De acuerdo con los pocos residentes que consiguieron escapar, la pequeña ciudad de Temple Corner, Maine, ha sido invadida por extremistas religiosos. Este grupo sin identificar sirve a una mujer llamada «Zhyzhak, Elegida del…

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¿Cómo ser un buen Guía de la Sombra?

La sombra es una de las partes de Wraith que mucha gente no comprende. Se suele ver únicamente como una parte que el Narrador omite, o como un ingenio frustrado para oprimir a los jugadores, cuando es realmente una de las mejores partes del juego. Cuando se juega bien, la Sombra puede ser uno de los enemigos psicológicos más duros que puede encontrarse un jugador. Claro que puede haber treguas, pero siempre estarán ahí, a no ser que les forjen el alma (algo no muy agradable). Entonces ¿cómo lo haces? ¿Cómo haces para que algo que en tus juegos ha sido tan superfluo se convierta en la parte más estremecedora? Simple. Conoce a tu Wraith y conoce a tu Sombra. Parece fácil ¿verdad? Pero ¿cuántos de vosotros habéis estado media hora hablando con el jugador de la Psique después de crear el personaje, únicamente hablando de la Sombra? Probablemente no…

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