Taumatargia Oscura – Cebarse en el Miedo del Alma

CEBARSE EN EL MIEDO DEL ALMA – Edad Oscura: Companion Pág. 93: Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan tímidamente a trabes de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superstición para hacer que los campesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.

En el siglo XVIII, esta senda caerá en el descrédito, siendo asimilada por la taumaturgia oscura como la senda de fobo.

Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes.

1- Espantar a la mente supersticiosa

Manipulando sutilmente al objetivo, el Tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan clavados allí donde se encuentran. la víctima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir.

Sistema: el número de éxitos equivale al de dados restados de reserva de la víctima. si esta queda a cero, no puede hacer nada.

2- Aterrar a las hordas a la carga

Los Tremere con este poder han hecho que unidades de caballería vuelvan grupas a la vista del vampiro. todos los que se encuentran en sus proximidades huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro

Sistema: los éxitos indican el numero de personas afectadas por este poder. es posible resistirse tirando por coraje ( a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del vampiro ): si alguien supera el numero de éxitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. los éxitos en las tiradas individuales no anulan el éxito general del vampiro. los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perder a este de la vista.

1 éxito una persona
2 éxitos dos personas
3 éxitos cinco personas
4 éxitos siete personas
5 éxitos diez personas

3- La ira de dios

La humanidad no cuestiona el poder de dios. los Tremere aprovechan este miedo para someter el ánimo de los campesinos que trabajan en sus tierras. el temor irracional a la condenación afecta también a los cainitas. la victima de esta magia de la sangre contempla su versión particular del infierno.

Sistema: el numero de éxitos indica el impacto que tienen sobre la victima el miedo a la condenación eterna; equivale al numero de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. para realizar cualquier acción durante este lapso ( aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdón divino o huir de pánico), la victima debe pasar una tirada de coraje ( dificultad 7 ), superando los éxitos conseguidos por el tremere en su tirada.

1 éxito un turno
2 éxitos cinco minutos
3 éxitos una escena
4 éxitos varias horas
5 éxitos una noche

4- El demonio interior

El vampiro percibe los mas profundos secretos de si victima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores miedos. el personaje ignora lo que ve la victima, pero el efecto es obvio cuando esta pierde el contacto con la realidad. sus temores son mas tangibles que el mundo real.

Sistema: el numero de éxitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. cuanto mas arraigado este el miedo, mas traumáticos y duraderos serán los efectos. con un solo éxito la victima se enfrenta a su temor mas cotidiano, pero no queda incapacitada por mas de una asalto o dos. con cinco éxitos, la victima puede perder su vinculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. el objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de éxitos.

5- Horda demoníaca

El Tremere que domina este poder puede crear imágenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus víctimas. estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. Los Tremere más poderosos pueden incapacitar a ejércitos enteros. también usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a sus masas disciplinadas.

Sistema: el numero de éxitos determina el de gente afectada, así como la intensidad de sus visiones. las victimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberán hacer tiradas de coraje ( dificultad 8 ) y superar los éxitos conseguidos por este.

1 éxito – dos personas – las victimas no pueden avanzar
2 éxitos – cinco personas – las victimas se acobardan y huyen
3 éxitos – diez personas – las victimas quedan paralizadas por el pánico
4 éxitos – quince personas – las victimas quedan inconscientes
5 éxitos – veinte personas – las victimas deben pasar una tirada de coraje (dificultad 8) o perder un punto de fuerza de voluntad (permanente)

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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