Antes de empezar con los detalles de tus guiones y personajes, es una buena idea que le dediques alguna consideración al tema y ambiente de tu juego. Estos dos elementos son algo
intangibles, pero si les dedicas algo de atención, añadirán una gran medida de coherencia y peso emocional a tu crónica.
Tema
El tema de una crónica es de qué trata en esencia. Por supuesto, en el sentido más amplio, tu crónica tratará de vampiros en la Edad Media, pero eso no nos dice mucho. ¿Trata tu juego sobre la lucha para combatir a la Bestia interior? ¿La búsqueda de poder temporal? ¿La corrupción de los antiguos? Elegir un tema y presentarlo de forma eficaz añade resonancia
emocional a tus historias. Algunos temas especialmente apropiadas para una crónica de Edad Oscura: Vampiro incluyen:
• Esperanza: sólo porque la guerra barra la noche europea no quiere decir que la esperanza haya muerto. Hay muchos que siguen afanándose por crear algo de valor, que esperan
hallar algún propósito para los Hijos de Caín.
Por ejemplo, muchos Brujah siguen abrigando el sueño de un nuevo Cartago, aunque sepan que realizarlo está a años (si no siglos) de distancia. Si decides hacer que la esperanza sea el tema de tu crónica, subraya los esfuerzos de mortales y Cainitas por igual para construir (o destruir) ideas, instituciones y lugares que tengan un impacto duradero en el mundo.
Sacerdotes determinados a difundir la luz de la salvación, un barón corrupto resuelto a aplastar el espíritu de sus vasallos y Cainitas inspirados por el ejemplo de Michael de Constantinopla (o llevados a la desesperación por su destrucción) deberían abundar.
• Salvación: A los Cainitas se les llama los Condenados por muy buen motivo. Apartados de la gracia de Dios, algunos sucumben a sus instintos más bajos y hacen presa en la Humanidad, saciando sus apetitos con los inocentes. Otros se concentran en el estado de su alma o buscan la Golconda, el estado, quizá mítico, de equilibrio entre el yo superior y la Bestia.
Una crónica que tengan la salvación como tema se concentra en los caminos de los personajes y en las diversas religiones y herejías Cainitas. Tal vez los personajes pasen su tiempo buscando antiguas tabletas de arcilla y rituales, o defendiendo a los mortales inocentes de las depredaciones de vampiros sin escrúpulos y otras criaturas sobrenaturales, esperando redimirse de su yo monstruoso.
• Corrupción: Los vampiros son criaturas antinaturales. Existen a causa del homicidio de Caín, y esta mancha marca a todos sus descendientes. No importa cuán puras sean sus intenciones, todos los Cainitas corrompen o destruyen lo que aman en algún momento. La destrucción de Michael y el fin de su sueño son suficiente prueba de eso Una crónica con la corrupción como tema puede tomar muchas formas. Tal vez se concentre en tomar la guerra contra (o a favor) de la Herejía Cainita o a los seguidores de un camino de iluminación en particular. Tal vez la cuadrilla quiera luchar contra la marea de corrupción que fluye de sus hermanos no muertos. O quizá los personajes descubren que, a pesar de sus buenas intenciones, han corrompido o destruido algo (o alguien) que una vez les fue querido.
• La Cruz y el Creciente: El conflicto predominante de la época es aquel entre la Cristiandad y el Islam. Muchos Cainitas de ambas confesiones siguen teniendo fuertes convicciones religiosas y se han unido a esta lucha. Algunos luchan para preservar su religión. Otros simplemente luchan para regocijarse con la muerte y la carnicería.
Una crónica centrada en este conflicto podría concentrarse en cualquier cosa desde diplomáticos Cainitas debatiendo teología y política a la sangrienta contienda por Tierra
Santa. Las batallas entre religiones se libran a muchos niveles, y una crónica que exponga a tus jugadores a ellos proporciona algo de interés a jugadores (y Narradores) de todos los colores.
• Guerra: No todos los Cainitas están interesados en cuestiones de fe o moralidad. Algunos ven la religión como una muleta para los débiles. Otros están interesados sólo en el poder desnudo y el dominio sobre otros. Eso es especialmente cierto ahora que la Larga Noche ha terminado y la Guerra de los Príncipes ha comenzado. El poder es la moneda de la supervivencia, ¿posee la cuadrilla lo suficiente para pagar su existencia? Una crónica con este foco debería obviamente
girar en torno a los personajes resistiéndose al poder de otros o buscando el poder propio. El dominio probablemente represente un papel clave, puesto que los Cainitas de todas las
edades y clanes buscan asegurarse los recursos y seguridad que puede proporcionar un territorio estable.
Ambiente
El ambiente de un juego es su tono o sentimiento general, la emoción que evoca con más frecuencia. Igual que con el tema, es fácil decir que Edad Oscura: Vampiro es un juego de horror, pero eso no dice gran cosa, Si puedes decidirte por, y evocar, un ambiente coherente en tu crónica, habrás recorrido un gran trecho hacia proporcionar a tus jugadores historias que toquen una fibra emotiva. A continuación hay algunas sugerencias sobre ambientes:
• Miedo: Da miedo estar no muerto. A pesar de todo su poder, los Cainitas tienen mucho que temer, desde antiguos dementes a rivales envidiosos pasando por cazadores de brujas y turbas encolerizadas. Una de las razones por las que tantos vampiros ancianos están locos es el peso incesante de siglos de temor aplastándoles.
La clave para este ambiente es hallar qué es lo que encuentran atemorizador los personajes de tus jugadores (por ejemplo, sus sires, o los Setitas, o la pérdida de control) y acercárselo cada vez más. También deberías explotar sus inseguridades menores y hacerles saber que no imposta a cuántos enemigos derroten, siempre hay otro más esperando en la oscuridad.
• Paranoia: Este no es exactamente el mismo ambiente que el miedo. En un juego “paranoico’, los jugadores nunca deberían estar seguros ni siquiera de los motivos de sus aliados. El paranoico no está tan asustado de sus enemigos como está seguro de que hay enemigos ahí fuera de los que ni siquiera sabe nada (y que sus amigos están tramando activamente su caída).
Una cosa a evitar en una partida con un ambiente predominante de paranoia es la traición y el cambio de bando constantes. Si se hace ocasionalmente puede ser muy efectivo, pero si cada personaje importante del Narrador acaba por jugársela a los jugadores el ambiente se diluirá. En vez de eso, mantén a los jugadores en la duda y rodéales con personajes que podrían ser persuadidos para convertirse en aliados (o que podrían estar sólo fingiendo…).
• Aislamiento: No importa cuántos aliados, seguidores, compañeros de clan, y miembros en la cuadrilla tengan los Cainitas, todos deben afrontar su destino solos. Los Cainitas (como individuos y sociedad) son arrastrados en una dirección por su necesidad de compañía (para evitar el convertirse en monstruos sin mente) y en la dirección opuesta por el temor a sus congéneres. Para algunos, acaba venciendo el temor, y su aislamiento y degeneración son seguros.
En un juego con un ambiente de aislamiento, asegúrate de que los personajes son abordados por otros, tentados para que traicionen o actúen independientemente de los otros y que se
les muestre las consecuencias inevitables (locura, traición y muerte) que caen sobre aquellos que se apartan de la sociedad.
• Inestabilidad: A pesar de su conducta fría y no muerta, los Cainitas son también criaturas apasionadas. Incluso a los antiguos se les puede provocar el frenesí sise les aguijonea los
suficiente. Esto es lo que hace que la sociedad Cainita sea tan impredecible y para algunos, tan excitante. Pero la inestabilidad a la larga hace imposible construir nada duradero.
Para utilizar este ambiente en tu crónica, deberías asegurarte de que tus personajes experimenten reveses de la fortuna, planes cuidadosamente dispuestos destruidos por palabras o acciones descuidadas, batallas desesperadas que cambian de signo repentinamente por una traición o cambio de intenciones. Los aliados deberían cambiar de bando (pero, para
ser justos con tus jugadores, no sin aviso o una oportunidad de descubrir lo que ocurre) y los enemigos no deberían verse como totalmente malvados. El enemigo de hoy puede ser el
aliado de mañana.
• Violencia: Los Cainitas son asesinos. Para sobrevivir, deben tomar la sangre de los mortales y repeler a sus rivales inmortales. Y para algunos, las emociones de la caza y de afrontar la muerte son las únicas cosas que les hacen sentir remotamente vivos.
Para otros, la violencia fue el pilar de su existencia en vida; ¿por qué debería suponer una diferencia la muerte? La idea detrás de subrayar la violencia como ambiente es descubrir
las verdades tras la existencia Cainita. Asegúrate de que la violencia (no necesariamente combates) aparezca frecuentemente, pero asegúrate igualmente de mostrar sus consecuencias.
Parientes afligidos, planes arruinados y batallas y guerras que no resuelven nada, todas deberían ayudar a tus jugadores a dudar de la utilidad de la violencia como un camino
en la vida y como solución a sus problemas.