La primer entrega de la lista de Tesoros de este fabuloso juego.
Sotware «El Limpiador»: Tesoro Nivel 1 a 3
Desarrollado inicialmente durante cinco años, «El Limpiador» ha pasado por varias versiones distintas. Con la versión actual, disponible para Mac y PC, un changeling que disponga de este software puede ocultar el tiempo y el lugar desde el que esta conectado, facilitando muellísimo las operaciones encubiertas. Aunque resulta virtualmente imposible encontrar rastros de donde o cuando se ha cometido el crimen, los que salten qué buscar encuentran signos que indican que las cosas están demasiado limpias y que alguien ha estado metiendo las narices.
Se considera que «El Limpiador» fue desarrollado por un changeling de la Casa Eiluned procedente del Royame du Brocilande, en Francia, que se había inspirado en la película «La Femme Nikita».
Sistema: «El Limpiador» proporciona al usuario tres dados adicionales a su habilidad de Informática, pero puede dejar rastros de intromisión (si alguien no dispone de ningún dado en Informática, quedaran rastros claros).
Broches Luciérnaga: Tesoro Nivel 1
Como las luciérnagas brillan y se iluminan así mismas el camino, los broches luciérnaga iluminan el camino de su portador.
Estos pequeños broches no despenden una luz intensa, y aún menos cegador, sino que cubren con un tenue halo a aquél que los porta. Gracias a este halo el portador puede vislumbrar todo aquellos que se encuentre en un una distancia de alrededor de medio metro en torno a él.
Estos broches se fabrican sobre auténticas libélulas quiméricas. Su aspecto es el de una libélula tejida con finos hilos de oro y livianas capas de un material parecido a la resina, pero bastante más consistente y con una apariencia cristalina.
Broche del Pretendiente Sincero: Tesoro Nivel 1
Estos sencillos broches de metal que no llaman la atención excepto por la simplicidad y calidad de su artesanía. Sin embargo, para aquellos que conocen sus poderes, son ayudas muy valiosas en la búsqueda del amor verdadero. Si un pretendiente sincero llevara uno cuando estuviera cara a cara con el objeto de su afecto, la dificultad de todas las tiradas sociales se reduce en 2, pues el pretendiente permanecerá más relajado y tranquilo que lo que estaría de otra forma. Sin embargo, este es un efecto temporal, pues el amor verdadero es incompatible con el engaño. La duración es una escena, y seguirá funcionando en tanto la persona amada tenga aunque sea el más débil destello de interés en el pretendiente. Si el pretendiente fuera falso, el objeto de sus atenciones encontrará al portador repugnante y buscará abandonar su compañía tan pronto como sea posible.
Brújula del refugio: Tesoro Nivel 1
Este tesoro suele venir en la forma de una antigua brújula. En vez de apuntar al norte, lo hace al feudo o cañada activo más próximo. Es útil para exploradores y vagabundos en necesidad de «un puerto en la tormenta». La brújula no distingue entre el feudo de una cuadrilla Luminosa y el de un señor Oscuro que odia a los plebeyos. Como varios habitantes mantienen ocultos sus hogares, pueden no mirar con buenos ojos al dueño de este tesoro.
Calzado Goblin: Tesoro Nivel 1
Los nocker fabrican calzado de la piel de un gusano quimera sibterráneo. Estos zapatos pueden darse de sí para cubrir casi cualquier talla de pie, y proporcionar al usuario casi completamente inaudibles. La dificultad de las tiradas de Sigilo que impliquen sonido mientras se mueve se reducen en dos.
Tejedores de Interiores: Tesoro de Nivel 1
Repugnantes, asquerosos, oscuros y malsanos, los Tejedores de Interiores son instrumentos de venganza y tortura. A todos los efectos, los Tejedores de Interiores son pequeños arácnidos quiméricos, creados con laca y maquinaria. Una vez en el interior del hogar o dormitorio de su víctima potencial, los Tejedores se le echan encima y proceden a colarse por sus orejas, nariz y boca. Allí tejen telarañas quiméricas tan densas y pegajosas que lo pueden llegar a ahogar, asfixiar o dejar temporalmente sordo. Más de un changeling se ha vuelto loco tras despertar para descubrir su boca llena de arañas.
Todo lo que hace falta para activar un juego de estas monstruosidades en miniatura es un cabello de la víctima, que se atará a las patas del mayor de los Tejedores.
Galletas Sueltalenguas: Tesoro Nivel 1
Uno de los métodos más usuales en los que los boggans corroboran o desmienten algunos de los rumores que escuchan es por medio de estos dulces. En realidad el tesoro no son las galletas en sí, si no la harina en la que son amasadas.
Esta harina tiene la facultad de soltarle la lengua a la gente, haciendo cualquier intento de Tirada de Subterfugio fallido. Esto se cumple siempre que no se le pregunte al sujeto por algo realmente embarazoso o comprometido y siempre que sea el boggan que amasó las galletas el que realice la pregunta. Por ejemplo, el redcap oscuro del feudo no te dirá que fue él quien intentó asesinar a la Dama, pero tal vez sí te diga que la encuentra insoportable y que deberían de poner a alguien en su lugar (aunque eso sí, con sus propias palabras).
Normalmente los boggans suelen utilizarlas en pequeñas reuniones, las cuales les dan la oportunidad de obtener gran cantiad de chismorreos muy rápidamente. Preguntas del tipo a: «¿Qué te parece la chica nueva del Duque?» o «¿Con quién pasarás la noche de Beltaine?» son de las más frecuentes, ya que no suelen ser del todo comprometidas (por lo cual las galletas pueden realizar a la perfección su trabajo), pero pueden ser una buena base para un chismorreo.
Aunque por lo general la harina suele amasarse en galletas, otros dulces como: tartas, pastas de té o mazapán son también frecuentes.
Cada pieza permite al cocinero efectuar una pregunta a aquel que se la haya comido, esto puede variar desde una galleta a un trozo de tarta, dependiendo del dulce en cuestión. Las Galletas sólo surten efecto si las preguntas no son directamente inculpadoras de algún crimen (no se puede preguntar directamente a alguien si ha cometido un asesinato o si ha estado haciendo barcias habitualmente los últimos meses); aunque si se le pregunta por otra persona a la que encubre puede surtir efecto si el objetivo no supera una Tirada de Fuerza de Voluntad Dificultad 6) aunque se pueden hacer preguntas que lleven a la conclusión de que el objetivo es el criminal (por ejemplo al redcap de antes se le podría preguntar si ha frecuentado los aposentos de la Dama las últimas noches)
Guanteletes: Tesoro Nivel 1
La gran mayoría de los redcaps detesta pelear limpia y honradamente. Eso no significa que se enzarcen en asuntos inacabables, o que apotrreen a sus contrincantes hasta la sumisión. Más bien prefieren las luchas rápidas y sucias, y acabar con varios trozos sanguinolioentos del adversario esparcidos por el suelo. Para ello, muchos redcaps se fabrican un par de guanteletes y se los ponen, con efectos devastadores.
A su nivel más simple, los guanteletes son como un par de guantes. Pero, si sólo fueran eso, los redcaps no serían tan aficionados a ellos. Todo redcap que se fabrica un par de guanteletes se esmera por tachonarlos con anzuelos, cuchillas de afeitar, vidrios rotos, clavos oxidados y astillas. No hay dos pares de guanteltes iguales, y la mayoría de redcaps se aseguran que sólo puedan llevar los suyos.
Los guanteletes cubren de bandas de metal oxidado los puños y los brazos del redcap hasta casi el codo. De ellos surgen por doquier todo tipo de hojas, pinchos y salientes, la mayoría de ellos dentados o con púas. Cuando un redcap que lleva guanteletes apreita el puño, suena a huesos que crujen; basta con ese sonido para que los changelings inteligentes salgan corriendo.
La mayor parte del efecto de los guanteletes es sólo teatral, o si se prefiere, psicológico. Ver a un redcap acercándose hacia ti ya es bastante malo; verlo luciendo docenas de armas horrendas y punzantes en sus puños es bastante peor. Sin embargo, sí que contribuyen a la eficiencia del redcap en combate. Cada vez que un redcap que lleva guanteletes golpea en el blanco, añade dos dados a la reserva de dados de daño. Además, cuando lo desee, el Narrador puede hacer una tirada (la Destreza + Pelea del atacante, dificultad 8) para ver si una de las púas, garfios o espinas se clava en la tierna carne del objetivo.
Migas Magicas: Tesoro Nivel 1
Un tesoro común entre los pooka, según se dice las Migas mágicas proviene de la Selva Negra Alemana. Dejándolas a lo largo de un camino tinen la habilidad de hacer volver al pooka a casa en caso de que este se extraviase. La mayoría de los pookas poseen dos de ellas: una para dejar en el punto de partida y otra para llevar con ellos para que sirva de rastro. Mientras el pooka recuerde dejar una en su casa y no perder la que ha de llevar, con el tiempo podrá rastrear el camino de vuelta. Obviamente, se pueden repartir entre amigos así el pooka podrá encontrar a la otra persona en caso de que se separen. Las Migas Mágicas se asemejan a picatostes cuadrados de una pulgada. Rígidas y duras no se rompen fácilmente pero están muy lejos de ser indestructibles. El olor del pan hornado toca el sentido del pooka, conduciéndolo de vuelta por el camino que vino.
Piedras Soperas : Tesoro Nivel 1
En tiempos de carestía, estas pulidas piedras sin adornos se pueden ver en todo tipo de ollas y marmitas. Cada piedra sopera transporta un encantamiento glomio: la transformación del agua en una deliciosa y nutritiva sopa. Desencadenar la magia resulta tan simple como situar la piedra en agua hirviendo y desear que se convierta en tu cena; se sabe de piedras que han proporcionado comida caliente a docenas de changelings y mortales, y algunos rumores apuntan a que varias de ellas fueron cocinadas juntas para alimentar a toda una multitud de hambrientos refugiados.
Todas las piedras conocidas tienen un límite en común: sólo funcionan tres veces al día. Cualquiera que intente conseguir un refrigerio extra se tendrá que conformar con un trozo de piedra flotando en el agua. A los cocineros de las cortes les gusta tener una piedra sopera a mano para los invitados inesperados y los infantiles familiarizados con la leyenda de las piedras: aquellos lo bastante estúpidos para comerse una en un intento por refrenar su hambre han informado que, aunque sabrosa, tiende a desaparecer del estómago. Sus sabores varían según el lugar donde fueron encontradas; por ejemplo, las piedras de Luisiana producen una sopa picante mientras que las de Boston proporcionan una sopa de pescado.