Aunque la mayoría de los Garou no ven favorablemente los trucos y el sigilo, algunos entienden sus beneficios y buscan Tótems de astucia. A medida que más y más Garou jóvenes plantean nuevas ideas y maneras de pensar para combatir al Wyrm, estos Tótems se hacen más comunes, aunque los Garou tradicionales confían muy poco en ellos.
Coyote
Coste de Trasfondo: 7.
Coyote, el embaucador definitivo y más Ragabash que los Ragabash, es un avatar del caos. Absolutamente impredecible, a veces insensato, pero sin duda alguna brillante, es tanto un maestro del engaño como un guerrero astuto.
Rasgos individuales: Cada miembro de la manada resta uno de cada recompensa de Sabiduría temporal.
Rasgos de manada: Las manadas de Coyote ganan tres puntos de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervivencia. Los avatares de Coyote siempre pueden encontrar a sus manadas (la manada no necesita gastar puntos de Tótem en esta habilidad).
Prohibición: La misma idea de limitar a sus manadas es contraria a la naturaleza de Coyote.
Cuco
Coste de Trasfondo: 6.
El cuco es el maestro de la infiltración en la naturaleza, pues deposita sus huevos en el nido de otros pájaros para hacer que luego éstos críen a sus polluelos. De igual forma, los Garou que se dedican a Cuco son grandes espías y manipuladores, capaces de abrirse camino en cualquier situación mediante engaños sin ponerse en peligro: desde los mejores alojamientos del clan al centro de una Colmena de Danzantes de la Espiral Negra.
Rasgos individuales: Los hijos de Cuco restan dos a cualquier recompensa de Honor temporal.
Rasgos de manada: Las manadas de Cuco ganan un punto de Manipulación y dos de Subterfugio. Un único miembro de la manada al mismo tiempo puede usar la habilidad de ser ignorado: tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 6, o mayo si no parece que el Garou debiese estar ahí). Cualquiera que se percate de su presencia debe hacer una tirada de Percepción + Alerta y obtener más éxitos que el Garou para darse cuenta de que se supone que el hombre lobo no debería estar ahí. Los guardias asumen que el hombre lobo tiene autorización y los oficiales superiores no pensarán dos veces en el técnico de la esquina. Si el personaje hace algo que atraiga la atención, el jugador tira de nuevo con una penalización de +2 a la dificultad o pierde los beneficios de este efecto.
Prohibición: Los hijos de cuco nunca deben dejar pasar la oportunidad de mejorar la situación de su manada a expensas de los demás.
Zorro
Coste de Trasfondo: 7.
Zorro está acostumbrado a ser depredador y presa y a adelantarse a todos los problemas a los que se enfrenta. Ya se acerque sigilosamente a un conejo sin que se percate de ello o guíe a una manada de perros a un nido de avispas, adora engañar y poner trampas a sus oponentes. Aún más si la trampa también enseña una lección.
Rasgos individuales: Cada miembro de la manada gana un punto de Manipulación, pero resta uno de cualquier recompensa de Honor temporal.
Rasgos de manada: Las manadas de Zorro pueden usar dos puntos de Sigilo, dos de Callejeo y tres de Subterfugio.
Prohibición: Los hijos de Zorro nunca pueden participar en una caza de zorros y deben sabotear cualquier cacería que encuentren.