Estos Tótems espolean a los Garou a alcanzar cotas más altas de violencia y Rabia. Los animales depredadores y los guerreros ancestrales son los Tótems de guerra más comunes. Aunque las manadas centradas en luchar contra el Wyrm son las principales seguidoras de estos espíritus, los exploradores, sanadores y otras manadas que esperan ver mucho combate se aliarán igualmente con ellos.
Fenris
Coste de Trasfondo: 5.
Las leyendas nórdicas hablan del salvaje dios lobo Fenris, la bestia que devorará el Sol en el fin de los días. Fenris es poderoso, está sediento de sangre y nunca da ni espera cuartel. El espíritu patrón de la Camada de Fenris es un Tótem guerrero, interesado sólo en las manadas de Garou que derraman con frecuencia la sangre de sus enemigos.
Rasgos individuales: Cada hombre lobo obtiene dos puntos temporales de Gloria e incrementa en un punto uno de sus Atributos Físicos (a escoger cuando la manada es aceptada por el Tótem).
Rasgos de manada: La Camada de Fenris respeta a cualquier manada que siga al Gran Fenris y pondrán a prueba su valía invitándola a Cacerías Salvajes y batallas contra poderosos enemigos.
Prohibición: Los hijos de Fenris nunca deben dejar pasar la oportunidad de una lucha digna.
Grifo
Coste de Trasfondo: 4.
Grifo recuerda las especies extintas y llora la muerte de todas y cada una de ellas. Esto ha despertado una terrible rabia contra los humanos (asesinos de especies enteras) que comparte con sus escogidos, los Garras Rojas. Siempre cazando, siempre hambriento, Grifo encarna al cazador ágil.
Rasgos individuales: Los hijos de Grifo pueden comunicarse con las aves de presa sin el uso de un Don y obtienen dos puntos de Gloria.
Rasgos de manada: Las manadas de Grifo ganan tres puntos de Alerta y los Garras Rojas muestran su respeto por la manada.
Prohibición: Los seguidores de Grifo no pueden asociarse con humanos. Grifo aún no ha aceptado a una manada que contenga a un Garou Homínido.
Jabali
Coste de Trasfondo: 5.
Los cazadores temen al jabalí por una buena razón: es demasiado colérico como para dejar pasar un desafío, es demasiado fiero para ceder terreno y demasiado tempestuoso como para morir antes de causar un gran daño. Las manadas jóvenes y combativas ven esto como virtudes (especialmente los Garou de las Tribus Fianna y Camada de Fenris) y escogen a Jabalí como su Tótem.
Rasgos individuales: Los hijos de Jabalí ganan un punto de Resistencia.
Rasgos de manada: Las manadas de Jabalí pueden usar dos puntos de Pelea.
Prohibición: Los hijos de Jabalí nunca deben cazar o comer jabalíes salvajes.
Oso
Coste de Trasfondo: 5.
Oso es sabio en la paz y fiero en la guerra. Es el señor de la curación y el misticismo, pero los Garou desconfían de él, ya que los verdaderos hijos de Oso son los Gurahl (hombres oso sin ningún aprecio por los Garou).
Rasgos individuales: Los hijos de Oso ganan un punto de Fuerza, pueden usar el Don Roce Materno una vez al día y pueden hibernar hasta tres meses seguidos sin necesidad de comida o agua. Los Garou pierden cinco puntos temporales de Honor (si tienen tantos para perder) y ven reducidas todas sus recompensas de Honor en un punto.
Rasgos de manada: Las manadas de Oso pueden usar tres puntos de Medicina y los hombres oso tienen buena predisposición hacia ellos.
Prohibición: Oso no pide ningún comportamiento específico a los Garou. Pedir su favor ya les ha costado mucho en términos de posición entre su propia gente.
Rata
Coste de Trasfondo: 5.
Rata es la astuta y silenciosa maestra de la guerra de hostigamiento, el Tótem original de los guerrilleros. Aunque Rata lucha para debilitar, tullir y después arrollar, puede ser tan feroz como cualquier otro Tótem cuando es arrinconada.
Rasgos individuales: Los hijos de Rata restan uno a la dificultad de todas las tiradas para morder y de todas las dificultades de las tiradas que impliquen sigilo o silencio.
Rasgos de manada: Las manadas de Rata pueden usar una reserva de cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad por historia. Los Roehuesos ayudarán a la manada y hasta los Ratkin serán, en cierta forma, tolerantes con su existencia.
Prohibición: Los hijos de Rata no deben matar alimañas de ninguna clase.
Wendigo
Coste de Trasfondo: 7.
Con la apariencia de un espíritu caníbal envuelto en hielo, Wendigo acecha en los páramos helados, devorando los corazones de sus enemigos. Enseña a los Garou a ser tan implacables como la tormenta, a contener la fría amargura que yace en su interior y convertirla en una rabia letal.
Rasgos individuales: Los hijos de Wendigo comienzan cada historia con cinco puntos temporales adicionales de Rabia, sin importar su puntuación. Cada hombre lobo gana también dos puntos temporales de Gloria.
Rasgos de manada: Los miembros de la Tribu Wendigo respetan a las manadas que toman a su patrón como Tótem, aunque no confían plenamente en ellas.
Prohibición: Los hijos de Wendigo deben ofrecer ayuda a los pueblos animistas en situación de necesidad.