A pesar de las depredaciones de los Tremere y los occidentales, los Demonios siguen siendo los vampiros más numerosos de la Vieja Patria. Al considerar toda Europa Oriental como su dominio, no reconocen los de otros clanes. Los príncipes formalmente reconocidos por los clanes occidentales suelen ser nimiedades más que auténticas molestias, y algunos se convienen en las víctimas de siniestras conspiraciones Tzimisce. Lejos de las aldeas de los humanos y los territorios de caza de otros Cainitas, los Demonios tienen un poder indiscutido sobre sus feudos. Algunos de los Tzimisce más notables están descritos a continuación.
TENEBROSAS MENTES MAESTRAS
YORAK, SUMO SACERDOTE DE LA CATEDRAL DE LA CARNE
4a generación, chiquillo del Mayor
Naturaleza: Inescrutable.
Conducta: Visionario.
Abrazo: Hace miles de años, como mínimo.
Edad aparente: Cualquiera que desee.
Yorak, uno de los Tzimisce más viejos de Transilvania, vive en su laberinto de los Cárpatos. Se ha convertida en el centro de un elaborado culto Metamorfosista. Su Catedral de la Carne, un mosaico de médula y hueso formado por legiones de sacrificados, es uno de los santuarios Metamorfosistas más importantes de la Vieja Patria. Yorak acecha libremente en sus cuevas. Nunca abandona sus túneles. En lugar de ellos, modela poco a poco su cuerpo en formas más apropiadas para la oscuridad.
Se dice que cosas olvidadas le piden audiencia, jurándole devoción y suplicando su ayuda. Yorak espera ser tratado como un dios porque, en cierto modo, lo es. Sus facultades sobrenaturales han alcanzado tal nivel que se habla en temerosos susurros de su omnisciencia. Aunque suele asumir la forma de un frágil anciano, esta apariencia es extraordinariamente engañosa. Yorak puede canalizar las energías en su sangre para aumentar su resistencia, fuerza y agilidad de forma instantánea. Su gran dominio de la Vicisitud le permite asumir formas exóticas a voluntad. Esto, unido a su elevado nivel de Auspex, le hace capaz de penetrar en las mentes de quienes incurren en su desagrado y discernir qué formas físicas les asustan más.
Las Disciplinas intelectuales de Yorak son todavía más formidables. No necesita salir físicamente de su laberinto; sus poderes de viaje astral y númenes psíquicos le permiten percibir actividades a leguas de distancia. Su espíritu ronda los retorcidos bosques cuando se sienta a meditar. Se rumorea que puede afectar psíquicamente los acontecimientos a incontables leguas de la Catedral, aunque es difícil demostrarlo. Incluso las víctimas de sacrificios utilizadas para formar su impío santuario le adoran. Muchas son mantenidas con vida para sufrir durante siglos. Varias han formado comunidades y mentes colectivas, en un desesperado intento de defenderse de la brutal violación psíquica de Yorak. Este abominable templo contiene un tesoro de información, aunque intentar recuperarla enloquecería a una mente inferior. El culto de Yorak es muy devoto y esta bien defendido, y el Tzimisce tiene una enorme influencia en su clan. Los vampiros pueden ir y venir en Transilvania, pero Yorak permanece. La Catedral de la Carne reclamara más víctimas, el laberinto de su interior se hará más grande, y su leyenda de maldad seguirá prosperando. El tiempo no hará sino magnificar sus poderes psíquicos, y sus oscuros tentáculos se extenderán más y más hacia los reinos Cainitas de toda Europa Oriental. Pero la llegada de Vlad lepes lo cambiará todo.
NORIZ, CORRUPTOR DE LEGIONES
5a generación, sire desconocido
Naturaleza: Competidor
Conducta: Planificador.
Abrazo: Hace siglos.
Edad aparente: Unos 35 años,
Noriz prevé los conflictos que sufrirá su clan en los próximos siglos. La evolución es una religión para él, y ha convertido a docenas de chiquillos soltándolos después en la noche. Muchos mueren, pero los fuertes sobreviven. Todos siguen el mismo principio: consumir las almas de tantos Cainitas como sea posible. De esta forma, Noriz ha declarado la guerra contra todo el que amenace su rampante paranoia. Compensa la cordura que le falta con sus dotes para la intriga. Creados en los sombríos salones de su castillo en Moldavia, los chiquillos de Noriz se infiltran en las ciudades más pequeñas que albergan Cainitas. Cada alma reclamada por estos Tzimisce beneficia a la cruzada de su sire contra lodos los demás Cainitas. Es más, esta legión de Noriz es parte de su demencial lucha por el poder sobre los vampiros menores. Está maniobrando en busca de una posición hasta que sus chiquillos puedan ayudarle a destruir y devorar las almas de los Ancianos. Quiere nada menos que un lugar a la mano derecha de Caín. No hay forma de confundir su herencia, con su largo pelo negro, su elegante nariz y su cruel boca, delicadas facciones de resuelta crueldad. Su comportamiento es la perfecta combinación de barbarie aristocrática. Es un gran estratega y un peligroso adversario. Sus chiquillos más débiles se convierten en sus instrumentos; los más débiles en sus enemigos. Forjándolos a todos en la llama del conflicto político, se prepara para enzarzarse en la mayor de todas las luchas. Una vez haya llevado a todos los Antediluvianos al borde de la destrucción, acabará con ellos y ocupará su lugar en la eterna lucha por el poder. Todos los objetivos deben servir a esta causa. Incluso ahora, pone a prueba las defensas de otros Tzimisce. Sus chiquillos exploran los territorios de Yorak, sacrificándose como peones aquí y allá mientras se sitúan en los cuadros del centro del tablero. Si Noriz consiguiese acabar con Yorak, su poder seria supremo. Pero hay otras amenazas. Los Cainitas occidentales insisten en considerar Transilvania, Valaquia y Moldavia parte de su risible Reino Cristiano de Hungría. ¿Debería ejercer su influencia contra Bulscu, usándole para debilitar a los Matusalenes del Sacro Imperio Romano? Tantas opciones, y tantas ocasiones de equivocarse… Noriz tiene la tendencia de extender demasiado sus recursos. El exceso de confianza, la egomanía y la locura socavan la eficacia de sus planes. Al crear tantos chiquillos, debe sacrificar el control sobre muchos de ellos. El caos que extiende está casi siempre fuera de su control… casi siempre. Moldavia es un torbellino en el que sus legiones de chiquillos se ceban sobre los mortales, y los Cainitas de muchas leguas a la redonda maldicen su nombre.
SHAAGRA, MATUSALÉN DE PRAGA
5a generación, sire desconocido
Naturaleza: Superviviente.
Conducta: Autócrata.
Abrazo: 152.
Edad aparente: Unos 50 años.
Gran diosa madre, líder guerrera y chamán de la tribu eslava conocida como los Vroi, Shaagra los condujo hacia el oeste, liberándoles de su servidumbre a otro clan más grande y elevando a su nieta favorita, Libussa, hasta la posición de líder tribal. Al atravesar el territorio de un anciano Tzimisce, se detuvieron para servir a aquel señor durante un tiempo. Apreciando la inteligencia y determinación de Shaagra y los leales servicios de su tribu, el Tzimisce la Abrazó, le impuso un Juramento de Sangre y la envió a conquistar nuevos territorios en su nombre. Shaagra convirtió en ghoul a Libussa para que la tribu, tuviese siempre una líder fuerte. Los Vroi se movieron despacio hacia el oeste, siguiendo la senda tomada por otras hordas bárbaras antes que ellos. Siempre se detenían el tiempo necesario para que Sarga se acostumbrase a las nuevas tierras y recogiese algo del suelo antes de seguir. En el siglo VI, con su Juramento de Sangre convertido en un lejano recuerdo, Shaagra sintió místicamente la muerte de su sire. Ayudó a Libussa a establecerse con su tribu en Bohemia, escogiendo como refugio el lugar donde algún día se levantaría la ciudad de Praga. La Matusalén cayó en letargo poco después de su llegada y aclimatación a la zona. Aunque sigue durmiendo, su voluntad es ejecutada por Libussa y miembros selectos de la familia Premysl. Recientemente se ha alimentado con la sangre de varios Cainitas menores (dos de ellos Tremere). Aunque sólo percibe vagamente lo que le rodea, está empezando a despertarse poco a poco. Como a muchos de sus compañeros Tzimisce, el largo sueño de Shaagra en tierra mancillada por el demonio Kupala la ha dejado sujeta a ataques de locura. Cuando despierte, será capaz de casi cualquier cosa, tanto la más vil como la más sublime.
MONSTRUOS DE TRANSILVANIA
RADU, PRÍNCIPE DEL DOMINIO DE BISTRITZ
Historia: Las relaciones diplomáticas de Radu con los Cainitas de otros clanes les dan esperanzas. Los Ventrue húngaros no reconocen la autoridad de la mayoría de los Tzimisce transilvanos. En lugar de ello han hecho un elaborado intento durante los dos últimos años de establecer siete dominios en el Voivodato, Se ha animado a colonos sajones a reconstruir siete ciudades en Transilvania, y los gobernantes nocturnos de estas ciudades iban a formar una cuadrilla conocida como el Consejo de las Cenizas, Aunque este plan fue un trágico fracaso para los Ventrue Arpad, ha sido muy beneficioso para Radu. La familia de Radu ha servido al clan Tzimisce desde las noches de la pacífica Dacia. Nació como un aparecidoen el año 1100, y se ganó el favor de un señor feudal mediante los engaños y el ingenio, siendo especialmente favorecido por su agudo análisis de la amenaza húngara. Advirtió que Transilvania estaba destinada a servir a un reino cristiano, uno en el que el sistema de feudalismo serviría al Oeste. Aunque el Voivodato mortal de Transilvania conservó una cierta independencia, estaba claro que la población local sería oprimida mucho más de lo que jamás habían previsto los Demonios. Era una afirmación atrevida, no sólo porque dejaba en mal lugar a la ambición de su clan, sino también porque el amo de Radu no era un verdadero rumano. Los originales señores dacios del feudo de Radu fueron derrotados en un Juicio de Guerra por un ambicioso Tzimisce de origen szekler. Los Tzimisce rumanos sienten un gran odio hacia los Demonios szekler y húngaros, considerándoles bastardas ramificaciones de su gran y gloriosa línea. No obstante, la rápida asimilación por parte de Radu de las culturas szekler y húngara le brindó una oportunidad. Se convirtió en embajador en Occidente, supuestamente para entablar relaciones diplomáticas, pero en realidad para reunir información. Cuando los Ventrue húngaros propusieron el plan de instituir siete dominios y una cuadrilla de Cainitas para gobernarlos, Radu estaba en primera línea. Los Ventrue se refirieron al Consejo de las Cenizas como una forma de «resucitar la gloria de la antigua Dacia de las cenizas de una tierra bárbara». Aunque nadie aparte de los Ventrue creía en aquel idealista plan, Radu recibió el Abrazo de su amo szekler para poder infiltrarse en el consejo. Los arrogantes húngaros, manipulados por los politiqueos de Radu, le otorgaron el titulo de Príncipe de Bistritz. Radu conversaba regularmente con los gobernantes de los otros seis dominios, y no tardó en ganarse una reputación de diplomacia y cortesía, mientras aseguraba a los líderes reconocidos de Transilvania que ciertas facciones de su clan deseaban mantener relaciones diplomáticas con el resto de Europa. Al mismo tiempo, era consciente de que la comunicación entre los miembros de la cuadrilla sería el punto más débil de la misma. Así, vinculó al mensajero de los siete príncipes, un Gangrel llamado Tiberiu, por medio de un Juramento de Sangre. La información permitió a Radu y sus reservados aliados Tzimisce conspirar contra el consejo.
Derrotado por la traición, el Consejo de las Cenizas quedó disuelto en unas pocas décadas. Aunque los colonos sajones siguen construyendo las ciudades ideadas por los Ventrue del imperio, sólo quedan cuatro de los príncipes. Radu sigue en buenas relaciones con los otros tres, y se siente seguro en su dominio. Hasta que los Ventrue decidan abandonar sus relaciones diplomáticas con los Tzimisce, la autoridad de Radu será reconocida tanto por los occidentales como por los Demonios.
Imagen: Radu parece débil, casi un lechuguino. Es el engaño perfecto. Su pelo rubio es inusual, y sus ojos azules se vuelven rojos cuando se enfurece. Sus puños se crispan, revelando su gran fuerza. Pero su rabia pasa y el engaño vuelve al instante. Como le gusta tanto participar en la cultura mortal, ha aprendido a aparentar una mayor edad con el paso del tiempo. Cada 25 años, vuelve al semblante de un joven, asumiendo una nueva identidad en sus tratos con los mortales.
Sugerencias de interpretación: ¡Qué civilizado eres! Los occidentales están asombrados por tu orientalismo. Te encuentran divertido, y tu hospitalidad se considera encantadora. Eres leal a tus lazos de sangre y tienes la diplomada necesaria para mantener buenas relaciones con señores feudales enfrentados. Cuando tratas con los mortales de tu dominio, eres un tirano absoluto e incuestionable. No dejes que otros interfieran.
Refugio: Un castillo en las afueras de Bistritz.
Secretos: Tras practicar la crueldad durante años, también ha quedado fascinado por la inocencia. Cada 25 años, conmemora la muerte de su esposa mortal asumiendo una nueva identidad mortal como miembro de la aristocracia. Entonces seduce a una joven no mayor de 16 años, saboreando su lenta y elegante muerte.
Influencia: Radu está reuniendo consejeros para que le asesoren sobre cómo relacionarse con los demás clanes. Su posición en Bistritz es muy segura gracias a ellos. Es uno de los pocos Tzimisce que pueden conversar libremente con los Ventrue occidentales, y tiene la suficiente influencia local para defender su tierra frente a los voivodas rivales.
Destino: Como príncipe de Bistritz, Radu se convertirá en aliado de Vlad Tepes. Tras el falso enterramiento de Vlad, el príncipe sentirá su pérdida. Los príncipes transilvanos lamentarán tener que romper su alianza con él tras la Convención de Thorns. Radu huye con sus compañeros de clan, convirtiéndose en un cardenal en el Nuevo Mundo. El poder del Conde Radu perdurará.
Clan: Tzimisce.
Sire: Visya.
Naturaleza: Autócrata.
Conducta: Bizarro.
Generación: 7a.
Abrazo: 1125.
Edad aparente: Unos 35 años.
Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo 3, Subterfugio 3.
Técnicas: Equitación 2, Etiqueta 3, Música 2, Sigilo 2, Tiro con Arco 1, Trato con Animales 1.
Conocimientos. Academicismo 2, Investigación 2, Leyes 4, Lingüística 3, Política 2, Senescal 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4, Dominación 4, Fortaleza 3, Presencia 3, Vicisitud 2.
Trasfondos: Influencia 2, Posición 3, Recursos 3.
Virtudes: Convicción 4, Instintos 3, Coraje 3.
Camino: Caballería 4 (es una versión Tzimisce del Camino, con las Virtudes de Convicción e Instintos)
Fuerza de Voluntad: 7.
VLADIMIR RUSTOVITCH, VOIVODA ENTRE VOIVODAS
Historia: Originalmente un aparecido Bratovitch, Vladimir ha sumido el manto del vampirismo y la propiedad de su sire por medio de la diligencia, el poder y una cierta dosis de traición. Ha conquistado a hermanos celosos y voivodas rivales en Juicios de Guerra, y su feudo siempre en expansión desafía las depredaciones de los Tremere. Ubicado entre la llena de intrigas Hungría Occidental y la Transilvania devastada por la guerra, y con poder suficiente para enfrentarse a los Cainitas de ambas regiones, Rustovitch vive de acuerdo a las viejas tradiciones, de una forma con la que sus acosados compañeros de clan sólo pueden soñar. Mantiene una tenue alianza con Radu, y ha atendido a emisarios de Geza Arpad y Vencel Rikard. Nunca se le ocurriría rebajarse con tales aliados, pero puesto que han acudido a él de forma respetuosa y reconociendo su poder sin reservas, tratará con ellos durante una década o dos. Esto debería dar a sus compañeros de clan tiempo para unir sus fuerzas y atacar a los Ventrue occidentales. Si no lo hacen… bien, habrá más feudos que reclamar, mis aldeas que dominar y más poder que tomar. Puedes encontrar más datos sobre la encarnación moderna de Rustovitch en el suplemento de Hombre Lobo Rabia: Guerreros del Apocalipsis.
Imagen: Es el epítome de la nobleza. Muestra una expresión saturnina y sardónica, adornada con una ligera sonrisa. Es alto y de buena estructura, y se viste con ropas que demuestran su nobleza sin resultar amaneradas.
Sugerencias de interpretación: La gracia es la marca de la aristocracia. La cólera de tu corazón no debe alcanzar nunca tu rostro. Sonríe de forma grata pero enigmática. Si es necesario atacar, hazlo de forma rápida y decidida, dejando que tu rabia se exprese en un solo y revelador golpe.
Refugio: Su castillo.
Secretos: Vladimir esta al tanto de muchas de las intrigas contra sus compañeros de clan. Sus espías se extienden de Bohemia a Bizancio, proporcionándole información como mínimo puntual sobre la mayoría de los Cainitas conocidos de Europa del Este. Mantiene un intercambio regular con Myca Vykos de Constantinopla, que le proporciona valiosa información sobre la política de la Nueva Roma.
Influencia: Tiene un feudo en el centro de Hungría, en la frontera de Transilvania. Radu corteja su favor y le mantiene aplacado por medio de tributos. Muchos voivodas Transilvanos le muestran cierta cortesía.
Destino: El feudo de Rustovitch caerá bajo los Señores de la Sombra y las traiciones internas del clan. El se unirá al Sabbat, pero no encontrará solaz en ello. Los hombres lobo temblarán al oír su nombre durante siglos.
Clan: Tzimisce.
Sire: Kosczecsyku.
Naturaleza: Planificador.
Conducta: Tradicionalista.
Generación: 6a.
Abrazo: 876.
Edad aparente: Poco menos de 40 años.
Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5.
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4.
Talentos: Alerta 4, Atletismo i, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea 5, Subterfugio 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Etiqueta 4, Pericias (Alteración Corporal) 3, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 4.
Conocimientos: Academicismo 3, Lingüística 4, Medicina 2, Ocultismo 3.
Disciplinas. Animalismo 5, Auspex 4, Dominación 3, Fortaleza 1, Potencia 2, Presencia 2, Protean 3,
Vicisitud 4.
Trasfondos. Aliados 3, Criados 5, Influencia 3, Recursos 5.
Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 5.
Camino: Caballería 7 (la versión del clan, con distintas Virtudes).
Fuerza de Voluntad: 8.
MARELLE, ESCULTORA DE LOBOS
Historia: Aunque muchos Tzimisce prefieren mantener sus «relaciones» con humanos, Marelle realiza sus experimentos con los lobos de su dominio. Éstos le sirven como ghouls y practica extrañas alteraciones en ellos, combinando a veces los esqueletos y órganos de varios animales en un solo cuerpo. Los lobos Parientes de los Lupinos son especialmente apreciados, pues el tormento de la transformación instila en ellos la mancha de la corrupción. Sus creaciones más leales se convierten en sus sirvientes, y las más logradas viajan hasta la Catedral de la Carne para meditar sobre la oscuridad en el corazón del mundo, Marelle ha pasado por una sorprendente transformación a lo largo del último siglo. Empezó su vida como una aparecida Danislav en el nordeste de Transilvania. Las maniobras políticas eran una diversión cortesana para ella; manipulando cautelosamente a los knezi unos contra otros, se labró una reputación de sabia consejera. Finalmente fue invitada a la corte del Príncipe Radu para asesorarle en una disputa con un arrogante Gangrel. Los lobos que servían a aquella bestia como guardaespaldas habían empezado a atacar a los humanos no lejos de Bistritz. Varios niños habían sido robados de sus cunas, y las manadas más osadas corrían por las calles de la ciudad, provocando el caos. La situación empeoró cuando empezaron a buscar el refugio de Radu. Cuando el príncipe fue despertado de su sueño por los lobos, tomó aquella ofensa por una declaración de guerra. Marelle acechó al Gangrel en el bosque para cerciorarse de la causa de sus ataques, quedando alarmada por lo que descubrió: estaba conferenciando con Arnulf, un Inconnu conocido por su odio a las grandes ciudades de Transilvania y los Cainitas que fomentaban su crecimiento. La situación era obvia: los lobos eran exploradores de una campaña mayor contra Bistritz. Temeroso de la amenaza, Radu Abrazó a Marelle. Seguro de que sería una valiosa aliada contra los enemigos de su dominio, la lanzó contra el servidor del Inconnu. Su despiadada respuesta al Gangrel fue impresionante. Marelle estaba resuelta a destruir al vampiro que amenazaba a su sire desde el momento en que sacó su garra de la tumba. Empezó con sencillas advertencias: los criados lobunos aparecían fundidor por parejas o tríos en torno a enormes pinos. Con el tiempo, sus «mensajes» fueron haciéndose más sangrientos. El Gangrel se refrenó, pero Marelle no lo hizo. Cuando cazó finalmente a su adversario, le alteró hasta convertirlo en un monstruo e hizo que sus propios lobos le devorasen. Marelle se volvió tan bestial que Radu no pudo seguir soportando su presencia, disfrutaba atormentando a otros seres vivos, y cuando raptó a un niño para uno de sus estudios, Radu la liberó de su servicio. El más diplomático de los Tzimisce había creado una chiquilla primitiva, brutal y vengativa. Impávida, Marelle viajó hacia el sur para formar su propio feudo, presentando sus respetos al poderoso Yorak en el proceso. Finalmente, encontró un reino donde Marusca, una poderosa Nosferatu, vigilaba su territorio con legiones de lobos. Los exploradores le advirtieron del peligro. La oportunidad de practicar su arte había vuelto a Marelle. Sigue morando cerca del territorio de Marusca, actuando de acuerdo con su naturaleza. Cuando tiene un enemigo, es despiadada en la persecución de su presa. Marelle ha desarrollado un odio fanático hacia Marusca, y pronto emprenderá una siniestra cacería.
Imagen: Su flotante cabello rojo le llega por debajo de la cintura, y sus uñas están extraordinariamente afiladas. Las facciones de Marelle están acentuadas por su raza: orejas ligeramente puntiagudas, labios rojos y una boca, que puede ser incitante y despiadada. La belleza es la máscara perfecta para la crueldad.
Sugerencias de interpretación: Eres arrogante, y lo controlas todo. Eres la Bestia, corrompida por tu talento y tu poder. Nadie se interpone en tu camino, y si tus enemigos se resisten a tu voluntad, lo consideras un desafío al que responder con la mayor atrocidad.
Refugio: Una caverna en los bosques, con todo (todo) tipo de comodidades.
Secretos: Aunque se deleita esculpiendo la carne de sus «criaturas», Marelle siente un miedo mortal a alterar su propia carne. Se ha hecho algunas mejoras estéticas, pero tiene pánico a perder el objeto de su vanidad. Quien ose estropear su belleza de porcelana será castigado sin piedad.
Influencia: Está decidida a controlar su feudo y desprecia a cualquiera que se atreva a oponerse. No le importa que las tierras reclamadas pertenezcan técnicamente a Hermanstadt. Desautorizada por su sire Radu, es ahora la feroz enemiga de Marusca la Nosferatu, una débil moralista que sabe más de hierbas y medicina que de los caminos de la guerra.
Destino: Marelle reforzará su control sobre su feudo. Los dominios de Marusca y la Tzimisce irán solapándose cada vez más, y la guerra entre ambas durara casi un siglo, hasta que Marusca huya a otra ciudad. Los Galliard de los Señores de la Sombra cantarán épicas baladas sobre la crueldad de Marelle.
Clan: Tzimisce.
Sire: Radu.
Naturaleza: Monstruo.
Conducta: Fanática.
Generación: 8a.
Abrazo: 1150.
Edad aparente: Algo menos de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 4.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Liderazgo 3, Pelea 2.
Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 3.
Conocimientos: Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo 1.
Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 2, Vicisitud 3.
Trasfondos: Rebaño 3.
Virtudes: Convicción 5, Instintos 4, Coraje 3.
Camino: Bestia 3.
Fuerza de Voluntad: 6.
DEMONIOS DE OTRAS TIERRAS
RAZKOLJNA, PRÍNCIPE DE CRACOVIA
Historia: Hija única de un caudillo eslavo, Razkoljna tuvo una vida llena de mimos. Cuando alcanzó la edad apropiada, supo que se casaría con el mejor guerrero para que su tribu se beneficiase de un fuerte líder. Ella se sentaría en el lugar de honor y le daría muchos hijos. De hecho, su matrimonio a los 14 años con Jedrik el Oscuro, el hijo del viejo jefe de guerra de su padre, parecía muy prometedor. A los 17 años, Razkoljna había dado a luz a tres niños… todos muertos. Aunque afirmó no echarle la culpa por su fracaso, Jedrik se fue distanciando de Razkoljna, empezando a pasar más tiempo lejos del campamento en cacerías e incursiones. Las mujeres de la tribu murmuraron que Razkoljna estaba maldita. Una noche, Jedrik volvió inesperadamente de una cacería. Razkoljna se levantó de la cama para saludar a su marido, esperando que no la rechazase como había hecho en el pasado. Para su alegría, Jedrik se mostró cálido con ella y dijo que no importaba que no le hubiese dado hijos. Había vuelto para darle un regalo que la liberada, como a él, del miedo a morir sin herederos. Aquel regalo era el Abrazo. Razkoljna se adaptó rápidamente a su nueva vida como una de los no muertos. Ella y su esposo se establecieron como los verdaderos líderes de la tribu, alimentándose de los guerreros más fuertes y asesinando a quien osase oponerse a ellos. La llegada de misioneros cristianos a tierras polacas puso fin a su reinado. Los rumores de una tribu gobernada por «demonios» se habían extendido, y una mañana, antes del alba, los dos fueron atacados por un grupo de guerreros con espadas guiados por sacerdotes armados con agua bendita y otras símbolos de su fe. La lucha fue encarnizada. Todos los guerreros cayeron, pero no sin decapitar a Jedrik. Razkoljna, malherida y al borde del frenesí, asestó un golpe mortal al último de los atacantes. Cuando los primeros rayos del sol aparecieron sobre el horizonte, la vampira huyó de la escena de la matanza, buscando un refugio de la abrasadora luz. Lo encontró en una cueva bajo la Colina de Wawel, donde cayó en letargo. Al despertar muchos años después, Razkoljna descubrió que un bullicioso centro de comercio había crecido sobre la colina. Reclamando la ciudad como su dominio, se dispuso a aprender todo lo posible sobre lo ocurrido durante su sueño. La Tzimisce fomentó el crecimiento de Cracovia, consciente de su utilidad. Cuando la ciudad se convirtió en capital de Polonia en el año 1083, Razkoljna se había situado como su Cainita principal, creyéndose la más vieja y poderosa vampira de la región. La Tzimisce ejerce su poder sobre la pequeña comunidad nocturna de Cracovia y, a través de sus ghouls y criados mortales (incluyendo al propio Príncipe Casmir), extiende su gobierno a las horas diurnas. La intrusión del Ventrue Konrad von Aupfholm en su territorio es un elemento perturbador, aunque él afirma estar interesado únicamente en establecer un provechoso tráfico comercial entre Polonia y su Alemania nativa, Razkoljna ostenta la distinción de ser la Cainita más vieja de Malopolska, pues procede de los primeros pobladores de la Colina de Wawel. Sus esfuerzos han convertido Cracovia en la mayor ciudad del sur de Polonia, conservando su identidad eslava a pesar de las presiones del Imperio al oeste y de los feroces húngaros al sur.
Imagen: Alta y de huesos grandes Razkoljna proyecta el aura de una princesa guerrera. Sus altos pómulos y sus claros ojos azules le dan a su rostro un aspecto resuelto y majestuoso. Lleva su largo cabello oro oscuro recogido en una trenza con hilo de oro, y se viste con una túnica de lana color vino recamada en oro. Una gruesa capa oculta su anormal palidez cuando pasea de noche por Cracovia.
Sugerencias de interpretación: La tierra sobre la que se levanta Cracovia es parte de ti. Te identificas con la ciudad que has ayudado a hacer grande. Desprecias a los cristianos que mataron a tu amado sire, pero son demasiado numerosos y mezquinos para molestarse en hacer nada contra ellos. Tu preocupación es mantener el control de tu hogar… y de tu sangre.
Refugio: Vive en una cueva en la Colina de Wawel, donde ha acumulado algunos tesoros y comodidades.
Secretos: Está al tanto de las reuniones clandestinas de los paganos en Cracovia, y a veces honra los rituales con su presencia.
Influencia: Sus ghouls y mortales Dominados representan sus intereses en la comunidad humana. Tiene poco interés directo en la política mortal, pero deplora la creciente influencia alemana en Polonia.
Destino: Razkoljna se las arregla para conservar su posición, creando de vez en cuando chiquillos para que le ayuden a rechazar a los Ventrue. Esto acaba siendo su perdición, pues cae a manos de su propia progenie durante la Revuelta Anarquista.
Clan: Tzimisce.
Sire: Jedrik.
Naturaleza: Autócrata.
Conducta: Defensora.
Generación: 6a.
Abrazo: 930.
Edad aparente: Unos 25 años.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 3,
Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Etiqueta 3, Herbolaria 2, Sigilo 2, Supervivencia 2.
Conocimientos: Leyes 2, Lingüística (alemán) 1, Ocultismo 1, Política 2, Sabiduría Popular 1, Senescal 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Dominación 4, Fortaleza 2, Vicisitud 4.
Trasfondos: Criados 4, Influencia 3, Rebaño 4.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4.
Camino: Humanidad 4.
Fuerza de Voluntad: 7.
DARVAG GROZNY EL TERRIBLE, CARNICERO DE RUSIA
Historia: En sus días mortales, Darvag era un noble de una tribu eslava oriental que vivía cerca de Kiev durante el reinado de los reyes varegos. Como reputado cazador, proporcionaba mucha riqueza a su tribu, cambiando sus pieles por las mercancías de las caravanas. Devoto de los viejos dioses, sobre todo del dios de la caza, Darvag estaba convencido de que su suerte se debía a los sacrificios realizados para ganarse su favor. Su habilidad como cazador le hizo ganar incluso un pequeño principado, que le otorgó el mismo Rey de Kiev.
Entonces el rey llevó la Iglesia Ortodoxa a Kiev, ordenando a sus súbditos que se convirtiesen, Darvag se negó y fue arrastrado hasta el río, donde le bautizaron a la fuerza, imponiéndole además una elevada multa que serviría para ayudar a construir la primera iglesia ortodoxa de Kiev. Furioso y humillado, Darvag observó el crecimiento de la Catedral de Santa Sofía, un símbolo visible de la odiada nueva religión. Una noche, de pie e impotente ante las puertas de la iglesia, juró que la derribaría personalmente, «piedra a piedra, mosaico a mosaico». Entre las sombras le estaba observando un Tzimisce llamado Vidor, que se divertía haciendo incursiones en Kiev y dejando secos a algunos ciudadanos. Riendo, saltó sobre Darvag y lo Abrazó. Arrastrando al confuso y debilitado noble de vuelta a su refugio. Vidor instruyó a su chiquillo y le hizo prometer que seguiría sirviendo a la causa pagana en Kiev. Tras usar sus poderes para convertir el rostro de Darvag en una permanente máscara de furia, liberó al neonato. El deformado Tzimisce ha vivido en Kiev desde entonces, estableciendo su hogar en una propiedad boscosa entre la Ciudad Baja y el Monasterio de las Cuevas. Aunque podría devolverle a su cara su aspecto original, prefiere conservar el distorsionado semblante que le dio su sire. Disfruta del terror que inspira en quienes caen víctimas de su sed de sangre.
Darvag ha convertido en ghouls a varios hombres de armas y más o menos una docena de lobos. Los La Tzimisce ejerce su poder sobre la pequeña comunidad nocturna de Cracovia y, a través de sus ghouls y criados mortales (incluyendo al propio Príncipe Casmir), extiende su gobierno a las horas diurnas. La intrusión del Ventrue Konrad von Aupfholm en su territorio es un elemento perturbador, aunque él afirma estar interesado únicamente en establecer un provechoso tráfico comercial entre Polonia y su Alemania nativa, Razkoljna ostenta la distinción de ser la Cainita más vieja de Malopolska, pues procede de los primeros pobladores de la Colina de Wawel. Sus esfuerzos han convertido
Cracovia en la mayor ciudad del sur de Polonia, conservando su identidad eslava a pesar de las presiones del Imperio al oeste y de los feroces húngaros al sur.
Imagen: Alta y de huesos grandes Razkoljna proyecta el aura de una princesa guerrera. Sus altos pómulos y sus claros ojos azules le dan a su rostro un aspecto resuelto y majestuoso. Lleva su largo cabello oro oscuro recogido en una trenza con hilo de oro, y se viste con una túnica de lana color vino recamada en oro. Una gruesa capa oculta su anormal palidez cuando pasea de noche por Cracovia.
Sugerencias de interpretación: La tierra sobre la que se levanta Cracovia es parte de ti. Te identificas con la ciudad que has ayudado a hacer grande. Desprecias a los cristianos que mataron a tu amado sire, pero son demasiado numerosos y mezquinos para molestarse en hacer nada contra ellos. Tu preocupación es mantener el control de tu hogar… y de tu sangre.
Refugio: Vive en una cueva en la Colina de Wawel, donde ha acumulado algunos tesoros y comodidades.
Secretos: Está al tanto de las reuniones clandestinas de los paganos en Cracovia, y a veces honra los rituales con su presencia.
Influencia: Sus ghouls y mortales Dominados representan sus intereses en la comunidad humana. Tiene poco interés directo en la política mortal, pero deplora la creciente influencia alemana en Polonia.
Destino: Razkoljna se las arregla para conservar su posición, creando de vez en cuando chiquillos para que le ayuden a rechazar a los Ventrue. Esto acaba siendo su perdición, pues cae a manos de su propia progenie durante la Revuelta Anarquista.
Clan: Tzimisce.
Sire: Jedrik.
Naturaleza: Autócrata.
Conducta: Defensora.
Generación: 6a.
Abrazo: 930.
Edad aparente: Unos 25 años.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 3,
Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Etiqueta 3, Herbolaria 2, Sigilo 2, Supervivencia 2.
Conocimientos: Leyes 2, Lingüística (alemán) 1, Ocultismo 1, Política 2, Sabiduría Popular 1, Senescal 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Dominación 4, Fortaleza 2, Vicisitud 4.
Trasfondos: Criados 4, Influencia 3, Rebaño 4.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4.
Camino: Humanidad 4.
Fuerza de Voluntad: 7.
DARVAG GROZNY EL TERRIBLE, CARNICERO DE RUSIA
Historia: En sus días mortales, Darvag era un noble de una tribu eslava oriental que vivía cerca de Kiev durante el reinado de los reyes varegos. Como reputado cazador, proporcionaba mucha riqueza a su tribu, cambiando sus pieles por las mercancías de las caravanas. Devoto de los viejos dioses, sobre todo del dios de la caza, Darvag estaba convencido de que su suerte se debía a los sacrificios realizados para ganarse su favor. Su habilidad como cazador le hizo ganar incluso un pequeño principado, que le otorgó el mismo Rey de Kiev.
Entonces el rey llevó la Iglesia Ortodoxa a Kiev, ordenando a sus súbditos que se convirtiesen, Darvag se negó y fue arrastrado hasta el río, donde le bautizaron a la fuerza, imponiéndole además una elevada multa que serviría para ayudar a construir la primera iglesia ortodoxa de Kiev. Furioso y humillado, Darvag observó el crecimiento de la Catedral de Santa Sofía, un símbolo visible de la odiada nueva religión. Una noche, de pie e impotente ante las puertas de la iglesia, juró que la derribaría personalmente, «piedra a piedra, mosaico a mosaico». Entre las sombras le estaba observando un Tzimisce llamado Vidor, que se divertía haciendo incursiones en Kiev y dejando secos a algunos ciudadanos. Riendo, saltó sobre Darvag y lo Abrazó. Arrastrando al confuso y debilitado noble de vuelta a su refugio. Vidor instruyó a su chiquillo y le hizo prometer que seguiría sirviendo a la causa pagana en Kiev. Tras usar sus poderes para convertir el rostro de Darvag en una permanente máscara de furia, liberó al neonato. El deformado Tzimisce ha vivido en Kiev desde entonces, estableciendo su hogar en una propiedad boscosa entre la Ciudad Baja y el Monasterio de las
Cuevas. Aunque podría devolverle a su cara su aspecto original, prefiere conservar el distorsionado semblante que le dio su sire. Disfruta del terror que inspira en quienes caen víctimas de su sed de sangre. Darvag ha convertido en ghouls a varios hombres de armas y más o menos una docena de lobos. Los mantiene a todos en su propiedad, donde custodian su sueño y le acompañan en sus cacerías. Los pocos hombres lobo que quedan cerca de Kiev le odian por haber convertido en ghouls a los lobos y corromper los bosques con sus cacerías de medianoche. Pero son demasiado pocos para intentar un ataque directo, así que esperan, observando los movimientos del Tzimisce y preparando una trampa para él. Darvag es fieramente territorial y un firme pagano. Irónicamente, cuando el Príncipe de Suzdal lanzó a sus fuerzas en el saqueo de Kiev, Darvag hizo que sus guerreros rodeasen la Catedral de Santa Sofía, protegiéndola de los expoliadores. Ha jurado destruir la estructura personalmente y se niega a dejar que otro le quite ese derecho. Aunque no hay nadie sobre quien gobernar, Darvag actúa ocasionalmente como príncipe de la ciudad (cuando recuerda hacerlo o está de humor). A veces se enfrenta a los Cainitas que ponen el pie en Kiev, considerándoles intrusos en su territorio, y otras veces los ignora por completo. No tiene contacto con los Gangrel, pero deja sacrificios para los Nosferatu de los bosques. De vez en cuando, la ciudad es atacada por Tzimisce en busca de diversión. Darvag les deja hacer, siempre que no toquen la catedral. No obstante, Darvag no ha perdido su pasión por la caza, y quienes le molestan o desagradan pueden verse convertidos en presas. También disfruta disecando grotescamente a quienes considera que le han ofendido.
Para ello cuenta con la ayuda de su única ghoul femenina, Galatia, la autodesignada Reina de Kiev. Su destreza no requiere más pruebas que la colección de pieles que guarda en su refugio: de humanos, de lupinos y (se rumorea) de Cainitas. Preserva estas últimas por medio de una variante de la Disciplina de Vicisitud.
Imagen: Darvag es de estatura media, pecho ancho y musculosos brazos y piernas. Prefiere vestirse con túnica, pantalones y botas, y capa y sombrero de piel. Lleva el pelo castaño claro colgando en grasientos mechones a la altura de los hombros. Su barba es ligeramente más oscura, con un cierto matiz rojizo, y está igualmente descuidada. En muchos aspectos, parece más un Gangrel que un Tzimisce. Su cara está estirada hacia arriba en un lado, en un perpetuo gruñido, mientras que el otro lado cuelga flojamente, como si hubiese sufrido un ataque.
Sugerencias de interpretación: A diferencia de muchos Tzimisce, sientes poco interés por las empresas intelectuales o la contemplación de tu oscura alma. Vives para la caza y sigues dando una parte de la misma a tus dioses paganos. No le permitas a nadie que comprometa tu territorio, pero asegúrate de tu superioridad antes de iniciar un enfrentamiento directo. No te importa lo que suceda en Kiev mientras la Catedral de Santa Sofía no sufra daño. Uno de tus principales entretenimientos es hacerte una imagen mental de la iglesia y meditar sobre cómo la destruirás exactamente. Mientras tanto, tienes a tus ghouls, y los Lupinos están demasiado acobardados para molestarte. Disfrútalo.
Refugio: Darvag reside en la propiedad que ganó en sus días mortales. Si alguien le desafía aquí, él o sus servidores le matarán de la forma más rápida y eficiente posible. Tiene otro refugio bajo la Posada del Cráneo.
Secretos: La progenie de Baba Yaga vaga por las tierras en torno a Kiev. No molestan a la ciudad puesto que Darvag hace sacrificios a la «abuelita» como parte de su culto a los dioses paganos. Una vez al mes, Darvag rapta a un mortal y deja a la infortunada víctima para los chiquillos de la Bruja.
Influencia: Ninguna.
Destino: Darvag vuelve a defender Santa Sofía de los saqueadores cuando los mongoles destruyen Kiev en el año 1240. Aunque es descuartizado, conserva su cabeza, y uno de sus ghouls consigue huir con él. El Tzimisce permanece en letargo en su Vieja propiedad hasta que Baba Yaga despierta. Busca a la Bruja y le ruega que le acepte al servicio de la diosa oscura.
Clan: Tzimisce.
Sire: Vidor.
Naturaleza: Tirano.
Conducta: Superviviente.
Generación: 7a.
Abrazo: 1037.
Edad aparente: Poco menos de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4.
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Caza 4, Equitación 3, Herbolaria 1, Pericias (Alteración Corporal)
4, Pericias (preparar pieles) 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trampas 3, Trato con Animales 4.
Conocimientos: Sabiduría Popular 3, Ocultismo 1, Senescal 1.
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 2, Potencia 2, Protean 2, Vicisitud 4.
Trasfondos: Criados 5, Rebaño 2, Recursos 3.
Virtudes: Convicción 1, Instintos 3, Coraje 4.
Camino: Bestia 4.
Fuerza de Voluntad: 6.