Trastornos Mentales

Definición, clasificación y ayudas para la narración e interpretación de los Trastornos Mentales.

Como primera medida los trastornos mentales, son afecciones o síndromes psíquicos y comportamentales, radicalmente opuestos a los propios de los individuos que gozan de buena salud mental. En general, son causa de angustia y deterioro en importantes áreas del funcionamiento psíquico, afectando al equilibrio emocional, al rendimiento intelectual y al comportamiento social adaptativo. Se han descrito a través de la historia y en todas las culturas, pese a la vaguedad y dificultades de definición de este tipo de trastornos.

A lo largo de la historia, y hasta tiempos relativamente recientes, la locura no se consideraba enfermedad, sino un problema moral —el extremo de la depravación humana—, o espiritual —casos de maldición o de posesión demoníaca—. Después de unos tímidos inicios, a comienzos de los siglos XVI y XVII, la psiquiatría empezó a ser una ciencia respetable en 1790, cuando el médico parisino Philippe Pinel decidió quitar las cadenas a los enfermos mentales, introdujo una perspectiva psicológica y comenzó a hacer estudios clínicos objetivos. A partir de entonces, y desde el trabajo en manicomios, se definirían los principales tipos de enfermedad mental.

Clasificación

La mayoría de los sistemas de clasificación reconocen los trastornos infantiles, (como el retraso mental) como categorías separadas de los trastornos.

En parte, desde esta distinción en función de la gravedad y de la base orgánica, se diferencian los trastornos psicóticos de los neuróticos. De forma general, psicótico significa un estado en el que el ser (vastago) ha perdido el contacto con la realidad, mientras que neurótico se refiere a un estado de malestar y ansiedad, pero sin llegar a perder contacto con la realidad. En su extremo, como formuló Sigmund Freud, el fundador del psicoanálisis, todos somos \»buenos neuróticos\», en tanto que los casos de psicosis son contados. Los más comunes son: la esquizofrenia, la mayor parte de los trastornos neurológicos y cerebrales (demencias), y las formas extremas de la depresión (como la psicosis maniacodepresiva). Entre las neurosis, las más típicas son las fobias, la histeria, los trastornos obsesivo-compulsivos, la hipocondria (miedo patológico a la enfermedad y la muerte), y en general todos aquellos que generan una alta dosis de ansiedad sin que haya desconexión con la realidad.

En la Partida

Algunos Vástagos poseen o asumen diversos trastornos, cuya superación precisa de una gran cantidad de tiempo y esfuerzo.

Los efectos de un Trastorno Mental pueden presentarse de diversas formas. Cómo y por qué comienza un Trastorno Mental, en términos de la historia, es una decisión conjunta del jugador y del Narrador. Normalmente, comienza poco después de un fracaso en una tirada de Trastorno Mental. Los “Malkavians”, por ejemplo, comienzan la crónica con un Trastorno Mental de algún tipo.

Cuando un personaje adquiere un Trastorno Mental, el Narrador debe determinar el tipo. Puede tirarse un dado para decidir qué Trastorno Mental adquiere el personaje, o en otras circunstancias, los jugadores más experimentados pueden llegar a crear sus propios Trastornos Mentales.

En la Interpretación

Estos Trastornos Mentales no están pensados como algo absorbente, que obligue al jugador a interpretarlos de una forma limitada estrictamente, en su lugar, se agregan al juego para diversión o un poco de realidad. Un personaje no está obligado a exhibir el Trastorno Mental todo la partida; la gente puede entrar y salir de la locura. Puede que sólo aflore en los momentos particularmente tensos. El Trastorno Mental no tiene por qué dominar la mente del personaje; sólo debe influir en ella.

Narrador

Como Narrador, tienes la responsabilidad de mantener controlada la situacion. Los jugadores tienen dos hábitos malos en lo relativo a los Trastornos Mentales; o se olvidan que los tienen, o dejan que se descontrolen tanto que el Trastorno Mental se hace con el dominio de la historia y de la sesión de juego.

Para evitar que un jugador olvide, por conveniencia, que tiene un Trastorno Mental, simplemente dile de vez en cuando que ha conseguido controlar su Trastorno Mental, pero que tuvo que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ello.

Para evitar que un jugador se descontrole con un Trastorno Mental, a veces tendrás que usar tácticas más enérgicas. Llévale aparte y dile que, si bien te gusta su sentido del drama, está sobreactuando un poco. Si sigue usando su Trastorno Mental para acaparar toda la atención, cambia el Trastorno Mental a uno que le imponga un cierto grado de retiro del mundo, como la catatonia o en su lugar uno que lo ponga en situaciones poco agradables (o peligrosas) las cuales el jugador debe estar mas concentrado en la partida y no en la forma de llamar la atención.

Trastornos Mentales Típicos

Compulsión: Sientes una necesidad compulsiva de realizar algún tipo de acto físico. Por ejemplo. La asesina Lady Macbeth se lavaba las manos obsesivamente.

Ataques: Sufres terribles ataques en situaciones de tensión. La forma del ataque varía con la situación, pero siempre es inapropiada. Por ejemplo. Puede que estalles en una risa histérica durante un entierro, en sollozos desconsolados cuando estés tratando de impresionar con tu elegancia a unos peces gordos…

Obsesión: Estás obsesionado con algo: una persona, una actividad o incluso una cosa. Te es extremadamente difícil pensar en otra cosa.

Fobia: Tienes un profundo miedo a algo.

Desdoblamiento de Personalidad: Posees varias personalidades distintas. Mientras dure el Trastorno Mental, tienes más de una Naturaleza y, durante la historia, saltarás de una personalidad a otra. Por ello, te comportas de formas radicalmente distintas en momentos distintos y recuperas puntos de Fuerza de Voluntad de formas distintas en momentos distintos. Naturalmente, esto hace que los demás desconfíen y recelen de ti.

Fantasía: Entras en un mundo creado por ti mismo, de ilusiones en las que tú eres el héroe incomprendido. Tu deseo de ser bueno y puro se consigue culminando acciones imaginarias que a veces se solapan con la realidad.

Regresión: Te haces pueril, retirándote a un periodo de tu vida en el que se te exigía menos. Te es muy difícil hacer algo por ti mismo. En ciertos aspectos, ésta es una forma muy extrema del Arquetipo de Niño, y recuperas Fuerza de Voluntad como lo hace un Niño, no según tu Naturaleza normal.

Perfección: Todo debe ser perfecto en tu vida. Toda tu energía se dirige a evitar que nada vaya mal. Cuando algo sale mal, como no puede ser de otra manera, pierdes los estribos completamente y debes hacer una tirada de Autocontrol para resistir el frenesí.

Sobrecompensación: Encubres tus debilidades morales dando importancia a una de tus cualidades morales, hasta el extremo. Crees que eres excepcionalmente ético y virtuoso en uno u otro aspecto: crees que eres honrado, leal, valiente, compasivo o sacrificado. Por ello, tu comportamiento se ve atenazado por tu deseo. Aleccionas constantemente a los demás sobre sus debilidades morales y demuestras una extrema arrogancia por lo que tú crees que son tus virtudes. Por supuesto, cuando la realidad desvele la vacuidad de tu ilusión, la vergüenza será grande. No te crees capaz de caer en el frenesí y, por ello, no harás nada por impedir o evitar las situaciones que podrían provocarlo.

Paranoia: Estás convencido de que te están persiguiendo y de que no hay escapatoria. Estás obsesionado con los que crees que te persiguen y tomas todo tipo de precauciones para protegerte. En ninguna circunstancia confiarás en nadie; tienes sospechas incluso de tus amigos más íntimos.

Amnesia: Para evitar tener que pensar en lo que has hecho, olvidas un intervalo de tu pasado; quizás incluso la experiencia de convertirte en un vampiro: Esto puede hacer que las cosas sean muy interesantes durante un tiempo. Esta represión evita que los recuerdos peligrosos penetren en tu conciencia; simplemente que los acontecimientos alguna vez sucedieran. Sin embargo, puede olvidarse más que el suceso traumático y es posible incluso una amnesia total. Aparte, en algunos casos un personaje puede ‘olvidar’ algunas Habilidades y, por ello, ser incapaz de usarlas mientras dure el Trastorno Mental.

Psicosis maniaco-depresiva: Te hundes en depresiones profundas y lastimeras, sin mostrar interés en nada de lo que solía atraer tu imaginación. Ves el mundo como algo plano y gris, que no tiene nada para ti. No puedes motivarte para hacer nada, si bien acompañarás a los demás antes que usar energía para resistirte. A la inversa, también te sobrevienen ataques ocasionales de gran energía, y trabajarás durante horas o incluso días en tus proyectos. Durante este tiempo, resistirás incluso la necesidad de dormir, mientras quemas sangre y Fuerza de Voluntad en tus planes.

Megalomanía: Te imaginas que eres mucho mejor y más importante de lo que eres realmente. Quizás te crees un príncipe o Justicar, o incluso el alcalde o un líder religioso. Al imaginarte a salvo de lo que temes, evitas el terror que acecha tan cerca.

Estrés Postraumático: En alguna parte de tu vida (o no vida) tuviste cualquier tipo de desastre, como un accidente aéreo o una catástrofe natural (inundación, terremoto, etc). Revives estos sucesos traumáticos, expresados en alucinaciones o pesadillas, padecer ansiedad, distanciarse de los entornos normales. En ocasiones intentaras defenderte tirando autocontrol para mantener la calma y no caer en pánico.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Un comentario:

  1. esto ess lo unico k interesa alos spsicopatas jajaaaaa

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