Trucos de Narradores

En alguna ocasión, mientras miramos cómo dirigen otros o, simplemente, porque surge la necesidad en una partida, nos encontramos con trucos que no suelen venir en los libros y que resultan muy útiles para nuestras partidas. Este artículo trata, fundamentalmente, sobre estos sencillos trucos.

Cuenta atrás

Recuerdo una vez en una partida de Ciberpunk en la que todo el grupo andaba enfrascado en una zona sin vigilancia policial y estábamos rodeados de pandilleros. El caso es que las acciones se hacían muy lentas y pesadas durante los combates. Siempre a la vuelta de la esquina aparecía un grupo que quería machacarnos. Así que tardábamos un montón en decidir el objetivo y cómo golpearle. Demasiadas cosas que retrasaban la partida. Así que el narrador decidió dar sólo 5 segundos para actuar y si no lo hacías en ese tiempo se consideraba que no actuabas en la escena de combate. Este truquillo tiene ya su tiempo entre nosotros y demuestra ser muy útil para que los jugadores no se queden adormilados en medio del combate.

Tiradas de buscar

El grupo entra en una casa. Está vacía. Entra en un cuarto y no hay ningún enemigo a la vista. Curiosamente, todos se ponen a buscar y rebuscar por toda la estancia. Un montón de tiradas aparecen en la mesa. “Yo busco…” dice uno de los jugadores, “yo miro…” dice otro. Curiosamente 2 sacan la tirada y solo hay una cosa que encontrar. Esto sucede muy a menudo porque todos quieren lo que haya que buscar. Un sencillo truco para solucionarlo es, simplemente, decir: “qué alguien me haga una tirada de buscar”. El primero en responder será aquel que realice la tirada. Si aparecen varios, elige uno, el que más te guste. Esto también se aplica a las tiradas de sexto sentido, poderes latentes, descubrir una emboscada, destapar un complot… La idea es que sólo un jugador busque y no todos a la vez.

Reglas del Master

Dicen que vienen de un antiguo libro de reglas de la D&D (una especie de pre-edición original de la versión inglesa) que no salió nunca por el holocausto que podían causar.

La primera regla del master dice:

1ª-El master siempre tiene la razón.

La segunda:

2ª-En caso de que no la tenga, se aplica la primera norma.

Las reglas del master, es importante decirlas al principio de la partida. Que los jugadores sepan que están y existen. Esto es muy útil para quitarse a los listillos que se hayan leído el último modulo y te digan cosas como “esto no es así…”, “no porque en tal libro… los tales dicen que no es así”. A lo que tú responderás: “primera regla” y si continua el listillo, añadirás: “segunda regla”. Bueno son muy útiles para todo tipo de situaciones, pero dejaremos que las descubras. Estas dos sencillas reglas, representan lo más básico para cualquier partida.

Trama Principal

Hay un truco muy sencillo, pero que requiere colaboración por parte de los jugadores, lo que hace que, normalmente, sea una tarea casi imposible y muy difícil de llevar a cabo. La idea es que el master desarrolle una trama principal y, mientras, los jugadores hacen de narradores y se encargan de realizar las tramas secundarias. El master principal juega con su personaje en todas las tramas posibles.

¿Por qué hacer así una crónica? Bueno así todos los jugadores tienen la oportunidad de narrar y poder experimentar con historias diferentes. Este método lo hemos usado durante un año en Vampiro y hemos creado crónicas de una raíz principal dirigida por el mega-master. Así, la trama principal no aburre y es complementada por historias secundarias, paralelas, flashbacks… Llevamos 2 años y nunca nos aburrimos.

Múltiples narradores en la partida

Como consecuencia del método anterior, aparecen los múltiples narradores. En cualquier momento de la partida, alguien puede necesitar hablar con un personaje de una trama secundaria que en su día narró otro jugador, por lo que, inmediatamente, ese jugador, pasa a ser narrador o facilita datos al master principal.

La música

Este tema da mucho que hablar, pero, básicamente, nunca ha de estar más alta que tu voz ni demasiado baja. Ha de ser sugerente, es decir, no puedes poner heavy-metal en una partida de El Señor de los Anillos. La idea es ambientar. Tampoco uses cosas muy repetitivas o pausadas porque pueden llegar a aburrir o ser muy cansinas, aunque claro, sobre gustos no hay nada escrito.

Tirada rápida de iniciativa

Para Mundo Tinieblas es muy útil. Sumas tu Destreza + habilidad (a usar en el combate) + 1D10, apuntas el total de todos los jugadores y personajes no jugadores y el que más tenga, será el primero en actuar. Sencillo y rápido.

Duelo, tiradas enfrentadas

Los duelos no aparecen en todos los juegos de rol. Es interesante meter alguno de vez en cuando. La idea es enfrentar dos tiradas en el sistema que estés usando: D20, porcentual… En el de Mundo Tinieblas, por ejemplo, es muy sencillo. En un típico duelo de espadas todos tiran sus dados y el que más éxitos tenga golpea primero. Cada éxito por encima de las tiradas de los demás, suma 1 dado de daño. El resto del combate se resuelve con normalidad. Esto acelera los combates entre los personajes y sus enemigos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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