Interpretación
Siempre inflamado el papel del Narrador, el de jugador ha sido degradado al de simpe oyente pasivo, incluso clasificable en obtusas casillas: combativo, intelectual, cabecilla, etc.Para aquellos Narradores que con el tiempo pretenden alcanzar los niveles mas altos de maestria, no pueden ignorar la necesidad de buenos jugadores que disfruten y agradezcan sus esfuerzos, y lo mas importante, sepan utilizarlos.
Con esta ultima generacion de juegos de rol narrativos como Mundo de Tinieblas como su exponente mas claro, surge la responsabilidad de interpretar personajes cada vez mas complejos y profundos. Aquellos jugadores que sin importar el juego se esforzaban gratuitamente en distinguir a sus personajes utilizando todo los recursos que se les ocurrian, en esta emergente categoria, se encuentran en su salsa.
Pero de que se trata ser un buen jugador, cuales son los limites de la interpretacion, y quien tiene el poder de decidir la frontera entre al narracion y el arbitraje. Son preguntas que siempre han rodado en la cabeza de jugadores y Narradores inquietos que no se conforman con simplezas.
La interpretacion de un personaje, tambien llamado rolear un personaje, es cumplir el papel determinado por su edad, su condicion social, su profesion, y su pertenencia a un clan, tradicion, cultura, etc. La mayoria de los juegos dispone un medio arbitrario de diferenciar a los diferentes personajes: ser mago o ser guerrero, uno es cerebral, reflexivo, quizas cobarde o ambicioso de poder, mientras el otro: brutal, temerario, honorable, etc; ser Ventrue o ser Tremere; ser Hermetico o ser Verbena. Cada una de estas afiliaciones o grupos tiene un arquetipo, el Narrador intenta en pocas palabras poner en antecedente al jugador de el comportamiento arquetipico y el jugador debera cumplir con este ideal dictada básicamente por el manual. Es la esencia de la interpretacion «dura”: cumplir con los preceptos ideales dictados por el manual, pero ¿es una obligacion interpretar mi personaje tal cual los arquetipos? ¿debe mi Fenrir ser violento con todos sus enemigos? ¿acaso no puede ser taimado y reflexionar antes de combatir?
Esta pregunta nos lleva a plantearnos la posibilidad de una interpretacion «blanda». El jugador es conciente del arquetipo pero decide modelarlo mas a su gusto, moderlarlo segun un nuevo patron. Claro, que la interpretacion «blanda» no pretende desfigurar las conceptos basicos de los arquetipos, sino mas bien darles una identidad particular.
Vale aclarar que ninguna es mejor que la otra, todo es cuestion de la medida en que se oscile ente una interpretacion flexible de los arquetipos y un acatamiento de los patrones dados. Un exceso de flexibilidad le quita identidad al personaje pues lo inserta en un especie de comunidad sin diferencias de sus compañeros personajes, mientras que una interpretacion rigida y estricta puede imposibilitar que se relacion dos tipos de personajes que, en principio, son opuestos.
En la eleccion de la interpretacion «blanda» o «dura» suele influir la tolerancia del Narrador. Los mas arbitrarios son mas partidarios de la interpretacion que sigue al pie de la letra las descripciones del manual, mientras que la interpretacion blanda suele ser patrimonio de Narradores mas flexibles. El uso de una interpretacion mas flexible o mas rigida es una eleccion que, a fin de cuentas, es derecho del jugador. Un jugador veterano, o incluso un novato sagaz, comprende rapidamente que la importancia de tanto una como de la otra esta en el dramatismo y fluidez de la partida. Constantes luchas entre los personajes, producto de una intepretacion al limite del arquetipo, pueden otorgarle cierto dramatismo pero un exceso concluye entorpeciendo el transcurrir de la aventura.
Los Narradores saben apreciar la habilidad de los jugadores para cumplir con sus arquetipos o para alejarse de ellos, facilitandole la tarea de narrar o enriqueciendo el drama. Los Narradores no son ajenos a la simpatia y suelen recompensar a los jugadores que mejor interpretan. Pero me quedaria corto si solo mencionara la interpretacion dura y blanda sin mencionar que son mas los recursos que componen una buena interpretacion.
La impostacion de la voz es el recurso mas basico de los jugadores, y para muchos Narradores, esencial. La voz permite que el Narrador distinga inconcientemente al jugador de personaje, otorgandole una dimension que hace frontera entre la identidad del personaje y la del jugador real. Pero la voz no es un recurso tan sencillo. Mantener una voz chilliante o rasposa durante toda la partida suele ser agotador e incluso poco saludable para la garganta. La eleccion de la voz dependera de nuestra habilidad para crear nuevas y distintas voces y de la posibilidad de mantenerla durante toda la partida. Esto ultimo suele marcar la diferencia entre un jugador novel y un jugador entusiasta.
La mimica es un recurso que suele complementar la interpretacion. Es un recurso omnipresente en cualquier jugador. Entregar los chelines con un gesto despreocupado de la mano, desenvainar la espada al tiempo que imita el roce de la vaina con el metal, pararse en señal de exaltacion. Son solo algunos ejemplos de los infinitos que otorga la mimica en una mente creativa. Aunque su importancia suele ser descartada, este recurso ofrece un gusto inestimable a la partida, pero debe ser usado con mesura. De otro modo, el Narrador puede fastidiarse de ser interrumpido por movimientos bruscos y sonidos.
Pero el recurso mas inestimable, y por tanto, el mas dificil es profundizar la identidad del personaje: historia, motivacion, familia, ideales, codigo de conducta, etc. Solo los jugadores mas esmerados y encariñados con sus personajes se toman el tiempo y el esfuerzo para crear un pasado a su personaje, motivos por los cuales actua, ideales que le guian. Los Narradores suelen apreciar sobremanera el trabajo que se toma el jugador y nunca olvidan recompensar el esfuerzo. Esfuerzo que beneficia al Narrador al otorgarle ganchos para las tramas.
Pero un buen jugador no se define unicamente por su capacidad de interpretar y el numero y modo en que utiliza los recursos. Un buen jugador es sobre todo un aliado del Narrador y un camarada de los otros jugadores. El Narrador espera que sus jugadores le faciliten parte de su tarea para poder concentrarse en la calidad de su Narracion. Si los jugadores estan permanentemente interrumpiendo al Narrador cuando este inicia la descripcion de una escena de gran importancia, si le discute cada tirada tras la pantalla, cada resolucion sobre el reglamento, se levanta constantemente, habla con los demas jugadores, hace ruidos molestos, no puede llamarse asimismo un jugador amable.
Las partidas se construyen por la interaccion de las dos partes componentes de un juego de rol: jugador y Narrador. Uno no es menos importante que el otro, solo poseen funciones distintas. La mayoria cree que el Narrador debe hacer todo el trabajo y los jugadores solo deben divertirse. Lamentablemente, esta costumbre aleja a potenciales Narradores. Los jugadores no solo favorecen al jugador con acciones negativas, o sea: no interrumpiendo, molestando, etc, sino que tambien con acciones positivas que los Narradores valoran muchisimo en su mayoria. Los jugadores nunca se atreven a pasar una sola pagina del manual de reglas, y el Narrador siempre tiene que estar recordando de memoria todos los poderes y facultades de los personajes. Cualquier jugador puede aprovechar parte del tiempo que no participa realmente -ejemplo: el resto de los jugadores estan en Malasia, y el jugador, esta en Francia- para leer algunos parrafos pertinentes sobre su personaje, sus poderes, etc. Muchos libros disponen de glosarios, otros no, pero con un poco mas de esfuerzo lo que se busca se puede encontrar. Son muchos los Narradores que apreciarian que sus jugadores se tomaran el tiempo de leer algo sobre sus personajes, el mundo, las reglas, etc, pero estos jugadores escasean; son los jugadores «buenos».
El jugador nunca debe olvidar las facultades que les corresponde a un Narrador. Los Narradores suelen necesitar saltar las reglas para inducir a un ambiente especial, modelar una escena dramatica, forjar un enemigo especialmente duro, y los jugadores no tienen derecho a recriminar cualquier anomalia en las reglas, menos en el momento que esta se produce. Si realmente desean una explicacion, pueden solicitarla luego. El Narrador es el exclusivo juez del reglamento; los jugadores, simplemente, acatan. Esto puede resultar demasiado tiranico, pero en realidad no lo es. Lo tiranico es que un jugador pretenda que las reglas se apliquen como le conviene aunque las reglas sean tal y como el las cita, porque lo realmente importante es la intencion del Narrador. Si su intencion fuera malvada, el jugador puede elegir no volver a jugar con ese narrador; en el peor de los casos, retirarse inmediatamente. Pero un jugador nunca debe olvidar que los Narradores tienen intenciones ocultas, y asesinar a los jugadores no suele ser una de ellas, a menos que…
Asi que, jugadores, de ahora en mas cuando juegen no olviden que son un pieza fundamental en la partida, un componente motor de la partida, y lo mas importante, que el Narrador apreciara sus esfuerzos por rolear “bien”, y descubriran un nuevo horizonte en los juegos de rol, ser mejores jugadores.