Vampiro: Edad Oscura – Guía para la Guerra a Gran Escala

Los generales inexpertos en la guerra consideran una victoria incompleta a menos que su enemigo esté tan encerrado en su terreno o totalmente rodeado y superado en número que no tenga opción de escapar. Pero en tal situación, donde no queda esperanza, el miedo en sí mismo armará al enemigo y la desesperación le inspirará valor. Flavius Vegetius Renatus, De Re Militari

Una guerra a gran escala involucra grandes batallas, asedios y combates entre facciones, clanes y vampiros. Para representar estos conflictos, se utilizan las mecánicas de turnos
largos que simulan grandes enfrentamientos.

Objetivos del Bando

En la guerra a gran escala, el bando debe cumplir objetivos de batalla (por ejemplo, tomar una fortaleza, neutralizar un comandante, desmoralizar al enemigo). Cada objetivo tiene sus propias acciones específicas.

Tipo de ObjetivoEjemplo
FortificacionesPenetrar las murallas del enemigo.
Forasteros en esta tierraBuscar suministros en territorio hostil.
Fuerza MenorEmboscar para desorganizar al enemigo.
Ventaja del EnemigoNeutralizar un comandante enemigo poderoso.
Batalla GeneralHostigar la linea de frente o repeler ataques.
Turnos Largos
  • Un turno largo representa aproximadamente una hora de combate o acción en el contexto de la guerra.
  • Durante este turno largo, un personaje puede realizar acciones físicas, mentales y sociales, dependiendo de su puntuación en los atributos.

Las acciones en los turnos largos se dividen en tres categorías, y el personaje podrá realizar tantas acciones como su puntuación en un atributo le permita.

Acciones Físicas:

  • Relacionadas con Destreza (ejemplo: atacar, correr, saltar).
  • Un personaje puede realizar tantas acciones físicas como su puntuación de Destreza le permita.

Acciones Mentales:

  • Relacionadas con Astucia (ejemplo: formular planes, evaluar riesgos).
  • Un personaje puede realizar tantas acciones mentales como su puntuación de Astucia le permita.

Acciones Sociales:

  • Relacionadas con Manipulación (ejemplo: persuadir, intimidar, negociar).
  • Un personaje puede realizar tantas acciones sociales como su puntuación de Manipulación le permita.
Acciones Combinadas

Si un personaje intenta realizar acciones combinadas (por ejemplo, una acción física y una social al mismo tiempo), se aplica lo siguiente:

  • Usa el atributo más bajo para determinar cuántas acciones puede realizar el personaje.

Ejemplo:

  • Destreza 4, Astucia 3 y Manipulación 2 → El personaje solo podrá realizar 2 acciones en ese turno largo, ya que Manipulación es el atributo más bajo.
Reservas de Dados en Turnos Largos

Las reservas de dados representan las tiradas que un personaje realiza para determinar el éxito de sus acciones. Las reservas de dados se componen de atributos, habilidades y disciplinas.

Cómo calcular las reservas de dados:

  1. Atributo: El valor del atributo asociado con la acción.
  2. Habilidad: Si el personaje tiene la habilidad correspondiente para realizar la acción, suma los dados correspondientes.
  3. Disciplinas y Poderes Sobrenaturales: Las disciplinas que afectan la acción (como Potencia o Obtenebración) añaden más dados.
  4. Modificadores: Factores como armas, cobertura o terrible dificultad pueden añadir o restar dados de la reserva.

Ejemplo de Cálculo de Reserva de Dados:

  • Acción de ataque cuerpo a cuerpo:
    • Destreza 4 + Pelea 3 = 7 dados.
    • Si el personaje tiene Potencia 2, añade 2 éxitos automáticos.
    • Resultado final: 7 dados + 2 éxitos automáticos.
Cálculo de las Reservas de Dados de los Ejércitos

Cuando se manejan grupos de soldados o ejércitos, cada grupo tiene una reserva de dados que depende de sus tamaño y composición. Aquí están los pasos para calcular las reservas de dados de un ejército durante un asedio o batalla:

ElementoFormula de Reserva de DadosDescripción
Soldados Mortales Debiles1 dado por cada soldado debilSoldados con poca habilidad o resistencia
Soldados Sanos2 dados por cada soldado sanoSoldados bien entrenados o saludables.
Soldados Veteranos3 dados por cada soldado veteranoSoldados con Experiencia que aportan mas dados en combate.
Caballos (montados por soldado)+2 dados por cada caballo grande montadoCaballos grandes dan un bono a las acciones de ataque y defensa.
Armadura (Defensa)+1 dado por cada punto
de absorción de
armadura
Los soldados con armadura protegen
mejor sus tropas, añadiendo dados a
la defensa.
Tamaño del GrupoSe multiplica por el
número de soldados en
el grupo
Cuantos más soldados, mayor será la
reserva de dados.
Ejemplos de Escena de Batalla con Turnos Largos

Escenario de Batalla – Asedio a una Fortaleza

Imaginemos que los jugadores están participando en un asedio para tomar una fortaleza. Durante un turno largo, las siguientes acciones ocurren:

  1. Vampiro 1 (Destreza 4 + Pelea 3 + Potencia 2) intenta destruir la muralla usando su fuerza sobrenatural.
    • Reserva de Dados: 4 (Destreza) + 3 (Pelea) + 2 (Potencia) = 9 dados.
    • Resultado: 6 éxitos. La muralla sufre daños considerables.
  2. Vampiro 2 (Carisma 4 + Liderazgo 3) dirige las tropas para que continúen el asalto.
    • Reserva de Dados: 4 (Carisma) + 3 (Liderazgo) = 7 dados.
    • Resultado: 4 éxitos. La moral de las tropas se mantiene alta.
  3. Vampiro 3 (Destreza 3 + Atletismo 2) utiliza Celeridad para moverse rápidamente entre las líneas y coordinar un ataque sorpresa.
    • Reserva de Dados: 3 (Destreza) + 2 (Atletismo) + 2 (Celeridad) = 7 dados.
    • Resultado: 5 éxitos. El ataque sorpresa tiene éxito, y los enemigos son desorganizados.
Consecuencias y Resolución de la Batalla

Después de que los personajes completan las acciones de un turno largo, se determina el resultado de esas acciones en relación con el objetivo final de la batalla. Las consecuencias del fracaso o éxito.

Gracias a Lord Mephisto por esta colaboración.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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