Sexto capítulo para profundizar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la quinta parte de la explicación para la creación de un personaje (listado de habilidades). Es fundamental haber leído antes las partes que lo preceden, también en la sección de Edad Oscura de Secretos Oscuros.
Listado de Habilidades.
Academicismo–> Sabes Latín, leer y escribir, y te han enseñado algo de teología y filosofía. Recuerda que la mayoría de la gente de la Edad Media son analfabetos. Mucho academicismo querrá decir que tienes estudios superiores, eres culto, muy culto.
Actuar–> Tienes práctica a la hora de fingir emociones, opiniones o estados de ánimo.
Agenciar–> Sirve para obtener objetos mediante conexiones, astucia e ingenio. Muy útil para cainitas con poco dinero. La dificultad variara en función de lo difícil que sea encontrar el objeto o su valía, así como el suministro y demanda en la zona, y a quién se lo vayas a quitar. Es algo más que robar.
Armas cuerpo a cuerpo–> Posees cierto grado de entrenamiento en el combate con armas, que es básico para los combates en que se pretendan utilizar estas armas.
Atletismo–> Viene a ser tu destreza física y tu habilidad en los deportes de esta misma índole. Determina la capacidad de saltar un abismo, una valla, lanzar una roca o escalar un árbol… Boxeo se hará con pelea, y levantar peso con la fuerza, no con esta habilidad.
Buenaventura–> Esta habilidad permite intentar llevar a cabo procedimientos de adivinación corrientes, como leer la mano, el tarot, runas… Se trata de una habilidad social para hacer creer a tu cliente de que dices la verdad, no adivinar el futuro. Común entre los Ravnos.
Callejeo–> Estás acostumbrado a las calles de las ciudades más grandes. Conoces algunos de sus secretos y sabes utilizar su red de personalidades, bandas, ladrones… Común entre los Nosferatu.
Ciencias–> Posees cierto grado de experiencia y práctica en un campo concreto de las ciencias primitivas. Tus conocimientos están influenciados en parte por las creencias y supersticiones, pero posees suficientes conocimientos para tener demanda o solucionar problemas ligados a esa ciencia.
Empatía–>Entiendes las emociones de los demás y eres capaz de responder a estas de forma apropiada. Notar cuando te mienten, sentimientos ocultos…
Equitación–> Eres capaz de montar cómodamente a caballo y con algo de práctica puedes llegar a luchar a caballo también. Calcular el valor de los caballos, ver si están enfermos o no…
Esquivar–> La mejor forma de ganar un combate es que no te alcancen.
Etiqueta–> Comprendes los detalles de la vida social y eres capaz de comportarte de forma discreta y/o con gracia. Para baile, seducción, diplomacia…
Fullerías–> Esta actividad cubre un extenso grupo de actividades delictivas. Incluye tanto el conocimiento de las habilidades físicas para llevar a cabo estas acciones como la capacidad de encontrar grupos criminales y tratar con ellos. También para cotilleo, argot callejero, delitos menores…
Herbolaria–> Es de gran importancia en el mundo medieval, incluye la identificación y preparación de hierbas para cocinar, curar y dañar.
Historia–> Sabes de historia. En desafíos mentales, te permite investigar la historia de forma eficaz, obtener información sobre el pasado…
Intimidación–> Va desde un gesto sutil hasta el daño físico directo. Conoces la ciencia del despotismo y sabes utilizarla para obtener lo que quieres.
Interpretación–> Posees el don de hacer tus propias creaciones originales o de expresarlas a los demás. Con un éxito en este desafío social, puedes encantar a otros cainitas. Al elegir esta habilidad, hay que concretar cual será la especialidad: Pintura, teatro, música…
Investigación–> Posees las habilidades de un buen investigador. A menudo puedes descubrir detalles y pistas que otras personas ignoran. Mediante un desafío mental, puedes ver incluso si alguien lleva un arma oculta, o si actúa de un modo sospechoso, además de la típica utilidad de la recopilación de pistas.
Leyes–> No existen las cárceles como instituciones, y los derechos de los criminales no son más que papel mojado, si es que están escritas. Esta habilidad te permite saber qué es ilegal en cada región y con qué severidad se castigan las infracciones. También para funcionarios, jueces…
Liderazgo–> Posees el don de influir sobre los demás e inspirarles, una función de confianza, comportamiento y un gran comportamiento de las motivaciones de los demás. Ellos confían en ti para que los lideres, siempre, claro está, que sean más jóvenes que tú, o soldados bajo tus órdenes, o sean seguidores tuyos. (O estén empezando a serlo).
Lingüística–> Has recibido lecciones o has aprendido uno o más idiomas además del tuyo. Debes especificar el lenguaje de que se trate al elegir la habilidad de lingüística, y no podrás cambiarlo.
Medicina–> La medicina medieval es primitiva y cruel en ocasiones. Incluso la cirugía interna más básica requerirá un desafío mental contra nueve rasgos… por lo que prácticamente esta habilidad se usará solo para primeros auxilios, curar heridas, cortar hemorragias, tratar fracturas…
Mendicidad–> Eres hábil y tienes facilidad para mendigar, la gente te echa monedas. Quizá haya que convencerles con un desafío social.
Ocultismo–> Sirve en general para textos arcanos, leyendas antiguas y la mayoría de los poderes sobrenaturales y herejías. Conocimiento de rituales, maldiciones. Es el conocimiento verdadero de las ciencias de lo oculto, no superstición de críos. Para un Tremere o un Capadocio, no tener al menos un nivel en esta habilidad es inaudito.
Pelea–> Estás entrenado para utilizar tu cuerpo como un arma. Garras, dientes, puñetazos, patadas, artes marciales.
Pericias–> Son habilidades profesionales que posee la mayoría de la gente de la edad media y que utiliza para sobrevivir, pues en esta época, casi todo el mundo trabaja con las manos. Generalmente uno se especializa en una concreta: Agricultura, herrería, construcción, destilería…
Política–> Esta habilidad hace que estés familiarizado con la política del momento, incluyendo a quienes ocupan determinados cargos y como los consiguieron. Se puede aplicar a cualquier organización, desde la iglesia hasta las cárceles.
Reparaciones–> Posees un conocimiento práctico del funcionamiento de las cosas. Si dispones de tiempo y herramientas suficientes, eres capaz de arreglar o modificar la mayoría de los artilugios de la Edad Media.
Sabiduría Popular–> Posees la sabiduría de la superstición propia de los campesinos. Puede que no comprendas las complejidades de la sociedad Lupina o el Glamour de las hadas, pero sabes que ciertos objetos, como la plata, el agua bendita o el hierro frío poseen cierto poder sobre los seres sobrenaturales. Esta sabiduría popular varía y mucho en función del lugar de que se provenga o en el que se haya obtenido. Un ruso y un irlandés tienen supersticiones absolutamente distintas.
Seguridad–> No sólo sirve para enfrentarse a medidas de seguridad como barricadas, guardias…sino que también puedes averiguar la mejor manera de asegurar objetos y áreas, crear o forzar cerraduras seguras..etc
Senescal–> Sabes dirigir y mantener una casa y/u organización. Tal vez estabas a cargo de una catedral o simplemente eras la señora de una casa. Así, tienes experiencia para equilibrar los libros, mantener un inventario de la despensa y la bodega, dirigir a los criados, detectar y corregir problemas, entretener invitados…
Sigilo–> Es la habilidad de fisgar o esconderse sin que te vean u oigan. Se puja a menudo contra los rasgos mentales de otro pj.
Subterfugio–> Se trata del arte del engaño y la intriga que depende del entorno social para su funcionamiento. Al participar en un evento social o conversación con un sujeto, puedes intentar sonsacarle información mediante el engaño y el sondeo cuidadoso. También puede utilizarse para ocultar información o mentir sin que otros se den cuenta.
Supervivencia–> Posees los conocimientos necesarios para encontrar comida, agua y cobijo en toda clase de lugares al aire libre. También sirve para rastrear al aire libre…
Tiro con Arco–> Puedes usar arcos y ballestas de forma eficaz. También hacerles reparaciones básicas, crearte flechas simples…
Trato con Animales–> Los animales notan instintivamente a los no-muertos y huyen de ellos, aunque los humanos no se percaten de esto. Esta habilidad sirve para educar animales, intentar calmar a un animal herido, agresivo o asustado derrotándolo en un desafío social.