Convicciones y virtudes de los Cazadores.
Virtudes
A pesar de la inmensa variedad entre los exaltados, es posible agruparlos de acuerdo con sus filosofías en cuanto a la caza. Estos grupos son definidos por sus virtudes, y tenemos tres de ellos: Celo, Misericordia y Visión.
Celo: El celo representa la simple intolerancia de lo sobrenatural. Para los celotes, salta a la vista que el mundo esta a mercede de criaturas pervertidas que corrompen y destruyen. Estos personajes suelen encontrar una solución sencilla y directa (pero no siempre acertada) a los problemas de la caza, y generalmente es la muerte del monstruo.
Misericordia: Los misericordiosos son, tal vez, los más humanos de todos los exaltados. Suelen creer que en todos los seres existe algo que merece ser salvado, y si las criaturas que enfrentan fueron personas erradas, todavía puede buscarse su redención. Ahora bien, esto no significa que sean ingenuos, los misericordiosos saben que para proteger cualquier inocencia a veces hay que destruir a quienes carecen de remordimiento.
Visión: Esta virtud se basa en preguntas y búsqueda de respuestas. Niegan dar por sentada cualquier afirmación y chequean todas las verdades. Son principales portadores de las preguntas ¿Cuál es el objetivo de la caza? ¿Cuál es el plan? ¿Cómo puede liberarse el hombre de la tiranía de lo sobrenatural para siempre?
Durante la creación del personaje, se escoge una virtud para que sea la virtud primaria del mismo, y luego se reparten los tres puntos de virtudes iniciales. Si bien se le pueden asignar puntos a todas las virtudes, ninguna podrá jamás ser superior a la principal. Obviamente, los tres puntos pueden ser asignados a una misma virtud.
Convicción
La fuerza interior de un personaje y el empuje con el que se entrega a la caza se mide en términos de convicción. Como la voluntad, se mide de 1 a 10, y, para simplificar el asunto y hacerlo bien comprensible, la convicción viene a ser como la voluntad, pero sólo para la caza, casi siempre en el uso de facultades sobrenaturales, y para sobreponerse o sobrellevar los horrores de la noche.
El uso de convicción dura una escena, y otorga las siguientes ventajas: (nótese que posteriores usos de puntos de convicción pueden darse para activar las Facultades)
– Percepción: También conocido entre los imbuidos como “activar segunda visión”, permite percibir entidades sobrenaturales que de otro modo pasarían inadvertidas. Por ejemplo, una criatura que utilizara sus poderes para hacerse invisible o disfrazarse, se haría visible para el personaje y les haría reconocer a la criatura como no-humana de alguna forma. Incluso los fantasmas se ven como algo físico.
– Autocontrol: Mientras las personas que carecen de Convicción huyen desesperadamente y luego racionalizan u olvidan directamente un encuentro con lo sobrenatural, el gasto de un punto de convicción permite a los exaltados permanecer en sus cabales.
Es importante tener en cuenta que, si un personaje no utilizó un punto de convicción en la escena, es tan vulnerable ante los horrores de la noche como cualquier mortal.
Como mencioné antes, hay un valor temporal de Convicción que fluctuará continuamente durante el juego (de cero al valor de convicción permanente). Algunas maneras de recuperar convicción son:
-Apostando puntos de convicción en una tirada de facultades: por cada punto apostado, se tira un dado más. Si se pasa la tirada, se conservan los puntos apostados y se gana un punto extra de convicción. Si la tirada falla, se pierden. Si la tirada fracasa… podrían perderse toda la convicción.
– Realizando una hazaña asombrosa contra lo sobrenatural.
– Realizando una acción que lleve a cabo los preceptos de su virtud primaria.
– Convenciendo otro cazador de otro credo de seguir el propósito del credo propio en determinada situación